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Jeux vidéo

Article

Date parution pério
2023-03-31
Les jeux vidéo sont en train de dépasser les médias traditionnels, tant commercialement que comme moyen de divertissement. Article extrait de "The Economist". Pas de chiffres.
Numéros de page :
p.2

Article

Date parution pério
2023-02-03
Disney peut encore prospérer, mais il doit faire face à de nouvelles formes de concurrence. La manière la plus spectaculaire dont la technologie pourrait perturber le secteur culturel réside peut-être dans sa capacité à créer de nouvelles catégories de divertissement. Article extrait de "The Economist". Pas de chiffres.
Numéros de page :
p.16

Article

Date parution pério
2020-11-01
Sélection rigoureuse du Centre national de la littérature pour la jeunesse de 1000 oeuvres matérielles ou immatérielles à destination des jeunes lecteurs (du bébé lecteur au lycéen) publiées entre septembre 2019 et septembre 2020. La sélection s'organise comme suit : Albums, contes, poésie, théâtre, romans : classement par tranches d'âges, puis par ordre alphabétique d'auteurs ; Contes : classement par catégories, puis par âges, puis par ordre alphabétique d'auteurs ; BD, documentaires, jeux vidéo : classement par thèmes, puis par âges, puis par ordre alphabétique d'auteurs. Sommaire.
Numéros de page :
pp.4-239

Article

Auteurs
Date parution pério
2023-05-01
En 2007, au sommet de sa carrière, le roi du blockbuster US explore un territoire inconnu pour lui : les jeux vidéo. L'expérience dure six ans, sans déboucher sur le moindre titre. Retour sur un 'fail' spectaculaire.
Numéros de page :
pp.98-99

Article

Auteurs
Date parution pério
2023-04-01
Fondé en 1997, Quantic Dream est un studio de jeu vidéo français à l'identité très affirmée, dont l'histoire fait l'objet d'un livre passionnant écrit par Jean Zeid. Depuis "The Nomad Soul" en 1999, jeu révolutionnaire réalisé avec la complicité artistique de David Bowie, quatre autres titres du studio ont constitué autant d'événements dans l'histoire du médium, suscitant des discussions passionnantes entre joueurs, qui adhèrent ou non à la démarche mais ne restent jamais tièdes.
Numéros de page :
pp.118-123
5 / 5 exemplaire(s) disponible(s)
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Liege 3 exemplaire(s) disponible(s)
Liège - Chênée Chênée - Section adulte 79 BLANCHET Disponible
Liège - Droixhe Droixhe - Section adulte 79 BLANCHET Disponible
Liège - Sclessin Sclessin - Section adulte 79 BLANCHET Disponible
Chirx 1 exemplaire(s) disponible(s)
Liège - B3 Musique et Cinéma - étage 3 791.4 BLANCHET Disponible
Cm 1 exemplaire(s) disponible(s)
Liège - CMDB Section adultes JV 6 BLA Disponible
cinéma et jeu vidéo, une histoire économique et culturelle
Auteurs :
Année de parution :
2010
L'histoire des relations entre le cinéma et les jeux vidéo, des années 1970 à aujourd'hui. Retrace la manière dont ces deux domaines majeurs du divertissement de masse ont profondément modifié le fonctionnement des industries du loisir en réorganisant les processus de production des fictions contemporaines.
Editeur :
Importance matérielle :
1 vol. (449 p.) : ill. : 21 cm
9782918272113
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Article

Auteurs
Bulletin : L'Express 3442
Date parution pério
2017-06-21
Conquérant sur les terrains de foot et de hand, le club parisien se lance dans les compétitions de jeux vidéo en ligne avec la même envie de victoire. Mais, pour l'instant, le succès tarde à venir.
Numéros de page :
pp.74-76

Article

Auteurs
Date parution pério
2018-02-16
D'un loisir de passionnés, le jeu vidéo est devenu en quelques années en France une industrie culturelle puissante, la deuxième en 2016 avec un marché de 3,46 milliards d'euros, en hausse de 4 %. Plus de la moitié de la population dit s'adonner à cette pratique et la filière regroupe près de 830 entreprises. Au coeur des nouvelles technologies comme la réalité augmentée, le jeu vidéo est devenu tendance et intéresse toutes les tranches de la population.
Numéros de page :
pp.4-5

Article

Auteurs
Date parution pério
2021-10-14
Le jeu vidéo Roblox permet aux joueurs de construire les univers dont ils rêvent. Certains créent des lycées pour sirènes, d’autres des utopies fascistes ou des reconstitutions de l’Allemagne nazie. Ces derniers jurent que tout est second degré et ironie. Mais cela peut-il vraiment n’être qu’un jeu ?
Numéros de page :
pp.40-45
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Oa 1 exemplaire(s) disponible(s)
Bibliothèque itinérante Vert 79 SCHELL Disponible
100 objectifs pour mieux concevoir vos jeux
Auteurs :
Année de parution :
2010
Editeur :
Importance matérielle :
1 vol. (XXV-509 p.) : ill., graph., couv. ill. : 23 cm
9782744024313
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Liège - Xhovémont Xhovémont - Section adulte 79 D BEVILACQUA En prêt
Année de parution :
2017
Avec Lejournaldugeek.com 900 000 followers sur Twitter !  Toutes les clés pour comprendre le geek et son univers : son langage, ses références culturelles (ses films cultes, ses séries préférées …) L'ouvrage propose : -  Un "petit dictionnaire" : les 50 mots à connaître-  Un portrait du Geek, par thématiques : les jeux,  les films, les BD, les livres, les séries, les modèles, les geeks illustres -Des  tests : Etes-vous un geek qui s'ignore ? Quel type de geek connaissez-vous le mieux ? Etes-vous plutôt Frodon ou Dark Vador ?, etc. -Des jeux : des quiz et des scènes illustrées à décrypter (trouver toutes les références à un film de geek) 
Editeur :
Importance matérielle :
1 vol. (191 p.) : ill. en coul. : 21 cm
9782035936134
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Article

Auteurs
Date parution pério
2023-12-07
Certains développeurs chinois préfèrent renoncer au marché intérieur et publier leurs jeux sur des plateformes internationales, mais cela les oblige à un minutieux travail d’adaptation.
Numéros de page :
pp.62-63