Jeux vidéo
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éthique de la manipulation par l'interactivité ludique
Auteurs :
Année de parution :
2022
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Editeur :
Importance matérielle :
1 vol. (377 p.) : 21 cm
9782378962739
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le moteur de la terreur
Auteurs :
Etude consacrée à la série de jeux vidéo d'horreur dont le premier opus est sorti en 1999. Inscrivant la série dans le genre du survival horror, l'auteur analyse dans le détail son contenu dans une perspective transmédiatique : les influences cinématographiques et littéraires, les structures narratives, les techniques de l'image et du son, les mécaniques de jeu et les émotions liées à la fiction. ©Electre 2023
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Editeur :
Collection :
L>P
Importance matérielle :
1 vol. (159 p.) : illustrations en couleur : 15 x 21 cm
9782917131398
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les concept artists français
Auteurs :
Année de parution :
2021
A partir d'entretiens réalisés avec des artistes français travaillant pour des studios de développement de jeux vidéo, l'auteure analyse l'élaboration de l'esthétique d'un jeu et explique l'étape clé du concept art. Elle détaille les outils utilisés par les artistes et les développeurs pour imaginer un univers graphique original. ©Electre 2022
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Editeur :
Importance matérielle :
1 vol. (379 p.) : ill. : 29 cm
9782377841974
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gameuse et fière de l'être
Auteurs :
«Trouve-toi donc une vraie job!» Cette phrase assassine, Stéphanie Harvey l'a entendue quantité de fois. Pourtant, la Québécoise est une véritable rock star pour les gamers. Quintuple championne de Coupe du monde du jeu vidéo Counter-Strike, elle a défoncé tous les plafonds de verre de sa profession, traditionnellement masculine. Elle-même conceptrice de jeux, la jeune femme s'est donné comme mission, en véritable pionnière qu'elle est, de sensibiliser les joueurs et le grand public à ce qu'elle désigne comme les «4C de missharvey»: cyberdépendance, cybersécurité, cyberintimidation et cyber-bien-être. ©Electre 2023
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Editeur :
Importance matérielle :
232 p. : 22.92 x 15.24 cm
9782761959339
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Ch 1 exemplaire(s) disponible(s)
Auteurs :
Année de parution :
2021
Adaptée à la version 3.0, une initiation à Scratch, le langage de programmation graphique conçu pour les enfants afin de leur apprendre à créer des animations et des jeux sur l'ordinateur à partir d'exemples présentés pas à pas. ©Electre 2023
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Editeur :
Importance matérielle :
1 vol. (95 p.) : illustrations en couleur : 25 x 21 cm
9781474994934
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Wamabi 1 exemplaire(s) disponible(s)
Auteurs :
Année de parution :
2010
En 1979, John Roméro et John Carmack apprennent à programmer des unités centrales ou à pénétrer dans des jeux vidéos pour modifier des codes de programmation. Ils vont révolutionner le monde vidéo en créant des jeux et en devenant milliardaires.
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Editeur :
Collection :
Médium documents
Importance matérielle :
1 vol. (363 p.-[4] p. de pl.) : ill. en noir et en coul., couv. ill. en coul. : 21 cm
9782211200196
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Wamabi 1 exemplaire(s) disponible(s)
Auteurs :
Année de parution :
1997
Faut-il brûler les jeux vidéo ? Ils ont la réputation d'être violents, vulgaires ; de détourner de la lecture, d'être l'ennemi des devoirs scolaires... Pourtant, enfants et adolescents sont des dizaines de millions dans le monde à y jouer. Un point sur la question et sur les nouvelles tendances des jeux vidéo.
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Editeur :
Collection :
null; 5, 5
Importance matérielle :
48 p. : 13 x 15 cm
9782203238121
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Auteurs :
Année de parution :
2023
Une bande dessinée qui examine les idées reçues sur le rapport des enfants aux jeux vidéo en décryptant toutes les questions relatives au temps alloué au jeu, au budget investi ou encore à la violence véhiculée par ce média. ©Electre 2023
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Editeur :
Importance matérielle :
1 vol. (128 p.) : ill. : 25 cm
9782368466650
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jeux vidéo et jeux de transfert
Année de parution :
2019
Les médiations thérapeutiques sont aujourd'hui largement utilisées dans la clinique. Avec l'essor du numérique, les jeux vidéo ont fait leur apparition dans le soin et sont devenus des objets de médiation que les auteurs ont tous expérimentés dans leur pratique. Ils développent les enjeux de l'usage des jeux vidéo et de la console dans la séance de thérapie auprès d'enfants ou d'adolescents, en soin individuel ou groupal, institutionnel ou libéral, et analysent la place de la parole dans la partie de jeu partagée. Dans leurs présentations cliniques de jeunes sujets – qu'ils soient, ou non, habitués, adeptes du jeu vidéo ou joueurs excessifs –, ils montrent que l'important n'est pas le jeu vidéo en lui-même mais bien sa caractéristique de médiation, induisant des effets de transfert et contre-transfert à l'œuvre dans toutes rencontres thérapeutiques. Ce livre, destiné à tous les professionnels de l'enfance et de l'adolescence, en exercice ou en formation, en offrant une vision précise de quelques jeux vidéo et de leurs intérêts en thérapie, ouvre la voie à d'autres possibilités de prises en charge créatives autour du numérique !
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Editeur :
Collection :
Cybercultures
Importance matérielle :
1 vol. (349 p.) : ill. : 21 cm
9782749262598
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écarts et médiation
Auteurs :
Année de parution :
2024
Etudes pluridisciplinaires visant à démystifier la relation entre le jeu vidéo et les joueurs en analysant les médiations à plusieurs niveaux du jeu (genres, presse, avatar, publicité, communautés, entre autres) ainsi que le rôle de ces intermédiaires dans la construction des cultures ludiques. Les contributeurs s'intéressent aux multiples interstices comme la pratique du non-jeu ou la traduction. ©Electre 2023
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Editeur :
Collection :
; 6
Jeu = Play = Spiel
Importance matérielle :
1 vol. (400 p.) : illustrations en couleur : 24 x 16 cm
9782875623614
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Article
Bulletin : Dada 259
Date parution pério
2021-11-01
Depuis le milieu des années 1990, Invader parcourt le monde pour coller sur les murs d'étonnantes créatures. Mais qui se cache derrière ce mystérieux artiste et ses drôles de personnages ? Bienvenue dans un monde où le street art ressemble à un jeu vidéo grandeur nature ! Sommaire. Invader, le grand jeu. A la conquête du monde ! Dans la famille Space Invaders, je voudrais... Dans les coulisses de l'invasion. De l'art en cubes. Tout Invader en une oeuvre. Art attacks ! Le grand cache-cache.
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Numéros de page :
pp.4-39
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Auteurs :
Année de parution :
2005
Cet ouvrage se propose d'étudier le phénomène des jeux vidéo sous deux angles majeurs: la pratique des jeux en réseaux et les contenus des jeux de civilisation . Les auteurs mettent à jour toute la complexité de ces ensembles qui ne se trouvent pas sans lien avec la situation sociale de leurs différents acteurs ou utilisateurs. La réflexion engagée invite donc à un questionnement distancié et passionnant sur les univers virtuels et les comportements sociaux dont ils rendent possible l'expression ou qu'ils génèrent.
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Editeur :
Collection :
Champs visuels
Importance matérielle :
1 vol. (240 p.) : couv. ill. : 22 cm
9782747598897
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