Jeux vidéo
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auxquels il faut avoir joué avant de mourir
Auteurs :
Année de parution :
2018
Le guide inédit des 100 jeux vidéo incontournables à l'intention des joueurs occasionnels comme des passionnés ! La sélection de Marcus, le célèbre animateur de la chaîne Game One. Marcus et Nicolas Bonnefoy, deux grands passionnés devenus spécialistes de gaming, ont sélectionné les 100 jeux vidéo que tout joueur qui se respecte se doit de connaître. Sachez-le, choisir 100 jeux ne fut pas une sinécure pour nos deux gamers, qui ont eu à cœur de faire une sélection... 100 % partiale ! Ils ont néanmoins brillamment réussi à réunir les 100 jeux les plus vendus, les plus joués, les jeux cultes, e-sport, addictifs, originaux, qui ont inspiré des films ou des dessins animés, qui sont devenus des licences, qui ont influencé la pop culture... Pour chacun d'entre eux, ils reviennent sur la catégorie, l'éditeur, l'histoire du jeu, le support, l'objectif, l'originalité, les adaptations au cinéma ou à la télévision, ils donnent des infos e-sport le cas échéant et, enfin, ils attribuent une note à chaque opus. Voici un premier petit aperçu de leur choix : le jeu de stratégie en temps réel Age of Empires, le jeu d'action Another World, le classique Call of Duty, le mythique Civilization, le jeu de rôle Diablo, le jeu de foot Fifa, l'esport League of Legends, le jeu de réflexion Lemmings, et aussi Mario Kart, Minecraft, Prince of Persia, The Last of Us, Tomb Raider, Witcher... En bonus : les anecdotes de tonton Marcus ! On trouvera également en annexe : les jeux et les consoles de demain, un glossaire du vocabulaire de gaming, des portraits de créateurs de jeux vidéo...
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Editeur :
Importance matérielle :
1 vol. (188 p.) : ill. en coul. : 23 cm
9782258152519
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Auteurs :
Année de parution :
2019
Le jeu vidéo entretient avec le monde « réel » un dialogue continu ; ils s'échangent des principes, des données, des représentations. Ils se partagent également un habitant : le joueur. Outre leur grand nombre, les joueurs sont multiples. Animés de motivations variées, ils adoptent vis-à-vis de leurs pratiques des postures parfois radicalement différentes (« simple » consommation, approche critique, analyse réflexive…). McKenzie Wark, auteur du désormais célèbre Manifeste hacker, adopte celle du « joueur théoricien », arpentant avec nous les mondes créés par les jeux-vidéo qu'il nous présente et qu'il relie à nos expériences contemporaines. Sorti de la Caverne de Platon, ce joueur va se coller au plus près des algorithmes qui l'accueillent pour explorer leurs limites. Ce faisant, il dévoile comment les principes inhérents au jeu – compétition, valeurs, conceptions de l'espace et de la géographie – en sont venus à structurer le « ludespace », transformant le monde en une « copie imparfaite du jeu ». Au fil d'une série d'expériences vidéoludiques portant sur des titres classiques ou contemporains, des blockbusters ou des indépendants, et accompagné de prédécesseurs comme Benjamin, Debord, Deleuze ou Baudrillard, McKenzie Wark élabore un véritable manuel critique du joueur.
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Editeur :
Importance matérielle :
1 vol. (209 p.) : ill. : 20 cm
9782354801854
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réalité ou virtualité ?
Série Consommations et sociétés
Année de parution :
2003
Se fondant sur l'importance du jeu vidéo dans les sociétés, propose d'étudier le phénomène tant les jeux vidéo contribuent à la construction des identités ainsi que celle du lien social. L'étude fait appel à de nombreuses disciplines comme l'anthropologie, la psychanalyse ou les sciences du sport afin de discerner ce qui est du domaine réel de ce qui appartient au monde virtuel.
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Editeur :
Collection :
; Série Consommations et sociétés
Dossiers sciences humaines et sociales
Dossiers sciences humaines et sociales
Importance matérielle :
224 p. : ill., couv. ill. : 22 cm
9782747551427
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industrie, politique, morale
Auteurs :
Année de parution :
2014
Une histoire de la réception et de la régulation des jeux vidéo en France ces trente dernières années dont l'auteur, lui-même joueur, docteur en science politique, consultant et game designer, se propose de dépasser les clichés qui font du joueur un criminel potentiel ou encore la victime d'une industrie productrice de dépendants aux opiacés numériques.
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Editeur :
Collection :
L>P
Importance matérielle :
1 vol. (157 p.) : ill., couv. ill. en coul. : 19 cm
9782917131343
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Article
Sélection rigoureuse du Centre national de la littérature pour la jeunesse de 1000 oeuvres matérielles ou immatérielles à destination des jeunes lecteurs (du bébé lecteur au lycéen) publiées entre septembre 2020 et septembre 2021. La sélection s'organise comme suit : Albums, contes, poésie, théâtre, romans : classement par tranches d'âges, puis par ordre alphabétique d'auteurs ; Contes : classement par catégories, puis par âges, puis par ordre alphabétique d'auteurs ; BD, documentaires, jeux vidéo : classement par thèmes, puis par âges, puis par ordre alphabétique d'auteurs. Sommaire.
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Numéros de page :
pp.4-239
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Année de parution :
2012
Universitaires et praticiens proposent un guide complet pour connaître les effets positifs ou négatifs de la cyberdépendance, évaluer le niveau de dépendance d'un individu (enfant ou adulte) et les démarches d'une prise en charge en thérapie cognitivo-comportementale.
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Editeur :
Collection :
Collection Psychothérapies
Importance matérielle :
1 vol. (XIV-207 p.) : ill., couv. ill. : 24 cm
9782100547791
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Article
Bulletin : 01net 1007
Date parution pério
2023-10-04
En cinquante ans, le jeu vidéo s'est imposé comme un loisir de masse. Un succès qui s'explique par les progrès des consoles et des PC, mais surtout par l'émergence de héros populaires et de jeux addictifs.
Article
Auteurs
Brooks, Laken null
Bulletin : Courrier international 1630
Date parution pério
2022-01-27
Parce qu’ils permettent de vivre des expériences plus librement que dans le monde réel, les univers vidéoludiques peuvent être source d’émancipation pour les personnes LGBTQI qui y jouent.
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les méthodes et les outils des professionnels expliqués à tous !...
Auteurs :
Année de parution :
2015
Toutes les clés pour créer un jeu vidéo, dans un langage pratique, clair et accessible à tous. Avec des informations sur les outils de conception actuels utilisés par les grands studios et les éditeurs. Electre 2015
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Editeur :
Importance matérielle :
1 vol. (255 p.) : ill. : 21 cm
9782364051232
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Auteurs :
Année de parution :
2019
Avec la scénarisation interactive, le spectateur devient acteur de l'œuvre. Grâce à cette narration, on parvient à faire passer des messages encore plus forts, car c'est le joueur qui expérimente ses propres choix et en subit les conséquences. C'est la narration ultime. Le but du livre : permettre à tous les auteurs de mieux appréhender les spécificités de la narration interactive, notamment le système de choix/conséquences dans un but entertainement, pédagogique ou commercial. En clair, les aider à créer la narration qui leur correspond.
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Editeur :
Importance matérielle :
1 vol. (238 p.) : ill. en coul. : 22 cm
9782212571004
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des pratiques aux discours, [actes du colloque, Lausanne, juin 2012]
Année de parution :
2014
Ces contributions illustrent la complexité de cet objet culturel à l'importance croissante. Elles abordent des thèmes variés comme les imaginaires sociaux auxquels il renvoie, la convergence avec le cinéma, son statut esthétique, l'inscription de l'espace de jeu dans les interfaces ludiques, le game design, etc. Electre 2014
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Editeur :
Importance matérielle :
1 vol. (158 p.) : ill. en noir et en coul., couv. ill. : 18 cm
9782884747196
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histoire, artwork, sound design des jeux vidéo indépendants
Série :
Auteurs :
Année de parution :
2018
Histoire du jeu vidéo indépendant, avec des anecdotes et des témoignages des principaux acteurs sur leurs parcours et les difficultés à créer des jeux vidéo sans être soutenu par des grands distributeurs. ©Electre 2018
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Editeur :
Collection :
Indie games
Importance matérielle :
1 vol. (215 p.) : ill. en coul. : 29 cm
9791028109578
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