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Jeux vidéo

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Liège - B3 794 JACQUES En réserve
joueurs casuals et interfaces gestuelles de la Wii
Année de parution :
2011
Editeur :
Collection :
Communication et civilisation
Importance matérielle :
1 vol. (270 p.) : ill., couv. ill. : 24 cm
9782296542419
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Liège - B3 159.92 COULOMBE En réserve
Année de parution :
2010
Cet essai aborde la fascination dont font l'objet les jeux vidéo en ligne, et particulièrement World of Warcraft, le plus célèbre, les dangers qu'on leur prête et leur signification réelle pour l'individu contemporain. Montre l'importance de la réponse que ces jeux donnent aux malaises et aux angoisses face au monde : les joueurs sont tout autres dans une société tout autre.
Collection :
La Nature humaine
Importance matérielle :
1 vol. (151 p.) : 20 cm
9782130571186
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Article

Auteurs
Cette console japonaise mythique, lancée en 1991 comme un produit de luxe, est très prisée des collectionneurs. Les prix s'envolent, au point d'attirer spéculateurs et faussaires.
Numéros de page :
pp.50-51

Article

Auteurs
La pratique des jeux vidéo en psychothérapie et psychanalyse d'enfants et d'adolescents est devenue difficilement incontournable, tant la réalité virtuelle est présente dans la culture et les habitus de toute une génération. L'auteur livre ici quelques observations qui démontrent combien cette technique est une source d’expérimentations thérapeutiques pour le psychanalyste, mais aussi de découvertes cliniques et d'élaboration théorique, en particulier sur le couplage entre la réalité psychique et les mondes virtuels.
Numéros de page :
pp.43-46

Article

Auteurs
Depuis quelques années, les outils vidéoludiques ont fait leur apparition dans les thérapies d'enfants et d'adolescents. A travers l'entrée en jeu d'Ousmane, c'est un dispositif de médiation thérapeutique avec un groupe d'enfants psychotiques et autistes en hôpital de jour qui nous est présenté. Description des jeux vidéo utilisés et décryptage des différentes étapes de l'évolution de la dynamique groupale qui ont permis de passe d'un lien symbiotique à une individuation psychique de chacun de ses membres.
Numéros de page :
pp.47-52

Article

Auteurs
Au départ personnage secondaire, Mario n'était pas voué à devenir une icône transgénérationnelle adaptable à toutes les évolutions techniques.
Numéros de page :
p.92

Article

Auteurs
Nouvelle création du studio américain Fullbright après le phénoménal "Gone Home", "Tacoma", malgré son récit élaboré, permet au joueur de prendre son temps au cours d'une déambulation contemplative peuplée de fantômes.
Numéros de page :
p.96

Article

Auteurs
Après la réédition de la Nes, c'est au tour de la Super Nintendo Mini de déclencher un déferlement de réservations. Qu'est-ce qui motive les gamers à enfourcher leurs vieilles manettes ?
Numéros de page :
pp.110-111

Article

Auteurs
Bulletin : L'Express 3458
La première compétition sportive en réalité virtuelle vient de voir le jour. Sorte de handball futuriste, elle s'inspire de l'univers du film "Tron" et fait déjà des émules.
Numéros de page :
pp.88-90, 92

Article

Auteurs
Bulletin : L'Express 3460
Quarante ans après leur naissance, les jeux vidéo sont devenus un pilier de la culture populaire et semblent en passe d'acquérir la reconnaissance dont ils ont jusqu'ici manqué. Sommaire. Les 7 familles du jeu vidéo. Le monde pas si virtuel des ados. "Fixer des limites claires dès le début". Une "cash machine" bien huilée. Le Godard du pixel. La bataille des e-villes.
Numéros de page :
pp.28-34, 36-40, 42-47

Article

Auteurs
Super Mario Odyssey repousse les limites du jeu vidéo. Une fois de plus, le héros moustachu tire parti des acquis de l'époque et ouvre des perspectives.
Numéros de page :
pp.94-95

Article

Enfin pris au sérieux, le jeu vidéo influe sur la société. Ses rapports avec le sport ("Fifa", "NBA 2K") ou l'histoire ("Assassin's Creed") sont édifiants. Sommaire. In Real Life. La Place de l'histoire.
Numéros de page :
pp.24-30