Jeux vidéo
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la grande histoire des jeux vidéo
Auteurs :
Année de parution :
2013
Histoire du jeu vidéo, des origines à 2013, à travers les images des jeux ou personnages qui ont fait date, de Pac-Man à World of Warcraft en passant par Mario, Tomb Raider, les Sims, GTA, Rayman, The Walking Dead, etc. Il retrace son évolution esthétique, des simples pixels aux représentations réalistes des productions modernes.
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Editeur :
Importance matérielle :
1 vol. (239 p.) : ill. en noir et en coul., couv. et jaquette ill. : 27 cm
9782732459080
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Article
Auteurs
Stuart, Keith Auteur du texte
Bulletin : Vocable 836 - novembre 2020
Jouable en ligne avec des inconnus ou avec vos amis, Among Us pourrait bien être le jeu phare de cette nouvelle vague de confinement - en quelques mois la popularité du jeu a explosé au point de même surprendre ses développeurs. Vous y incarnez les passagers d'un vaisseau spatial et devrez mener à bien vos missions. Mais attention, parmi vous se cachent des "Imposteurs", dont le but est d'anéantir l'équipage par tous les moyens. Saurez-vous les identifier ?
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entrons dans une nouvelle ère culturelle, l'album [de l'exposition, Paris], Cité des sciences & de l'industrie, [22 octobre 2013-24 août 2014]
Année de parution :
2013
Présentation de l'histoire du jeu vidéo, de sa fabrication, des rapports qu'il entretient avec la société, etc. Avec la découverte d'une quinzaine de jeux vidéo, le jeu d'action et d'aventure Evoland, le jeu de tir Shootmania, et des interviews de plusieurs game designers français.
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Editeur :
Importance matérielle :
1 vol. (63 p.) : ill. en noir et en coul., couv. ill. en coul. : 30 cm
9782732459912
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au coeur du gameplay, [exposition, Paris, Cité des sciences et de l'industrie, 22 octobre 2013-24 août 2014]
Année de parution :
2013
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Editeur :
Importance matérielle :
1 vol. (199 p.) : ill. en noir et en coul., jaquette ill. : 32 cm
9782732456379
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une histoire du jeu vidéo, [exposition], Paris, Grand Palais, galerie sud-est, 10 novembre 2011-9 janvier 2012
Année de parution :
2011
Intimement liée à l'histoire mondiale, le jeu vidéo se nourrit de la vie politique, des phénomènes sociétaux et de la culture. Il puise dans les imaginaires locaux, historiques et fantastiques, et repose à la fois sur l'image, le son et l'interactivité. Plus de 70 jeux, majoritairement français, sont classés par ordre alphabétique et présentés. Ils s'accompagnent de nombreux objets et affiches.
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 vol. (371 p.) : ill. en noir et en coul., couv. ill. en coul. : 29 cm
9782711859269
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Article
Auteurs
Chetrit, Judith null
Bulletin : Géo 410 - avril 2013 496 - juin 2020
Face à la diversité de niveaux et de profils de joueurs, les médiathèques adaptent leur offre d'animations et de jeux. Et n'oublient pas leur mission de découverte pour tous. Les objectifs diffèrent selon les équipements : fidéliser un public adolescent, développer des actions intergénérationnelles, promouvoir des jeux indépendants... L'offre ne se limite pas aux consoles ou aux jeux. C'est en s'appuyant sur des temps de veille, de formation, de communication ou de partenariat que l'on construit l'engouement.
Article
Auteurs
Picard, Magali null
Bulletin : LSA 2652
En France, les consoles de jeux représentent encore la moitié du marché du jeu vidéo et ont affiché une belle croissance en 2020. Et ce, alors que l'effet des sorties des nouvelles Xbox et PlayStation, en fin d'année, ne s'est pas encore fait sentir. Les trois acteurs phares du marché, Nintendo, Sony et Microsoft, misent sur la révolution technologique pour continuer de recruter. Détails et données chiffrées clés sur le marché français du jeu vidéo en 2020.
Article
Bulletin : Nouvel économiste 2078
La consommation de divertissement, des livres aux podcasts en passant par la musique et la vidéo, a explosé dans le monde pendant les confinements dus à la crise du Covid-19 en 2020. Mais, alors que le temps libre se raréfie à nouveau en 2021, la question est de savoir lesquelles de ces habitudes nouvellement acquises perdureront. Explications et détails. Pas de chiffres. Article extrait de "The Economist".
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Numéros de page :
pp.8-9
Article
Auteurs
Kriegk, Jean-Samuel null
Bulletin : Les Arts dessinés 17
Très attendu après les brillants "Dishonored" 1 et 2 et le surprenant "Prey", le studio Arkane a livré en septembre 2021 son nouveau titre. "Deathloop", qui transpose en jeu vidéo le concept cinématographique du "jour sans fin" que l'on retrouve par exemple dans "Edge of Tomorrow". Cette proposition, difficile à cerner avant de prendre le jeu en mains, est un véritable rayon de soleil, d'autant plus savoureux qu'il survient au coeur d'une année vidéoludique bien triste.
Article
Auteurs
Bulletin : Nouvel économiste 2103
Début 2022, l'annonce de l'achat de l'éditeur de jeux Activision Blizzard par Microsoft pour 69 milliards de dollars a eu un important écho sur le marché mondial des jeux vidéo. Selon certains, l'opération pourrait redistribuer les cartes de ce secteur, en forte croissance et qui a éclipsé déjà d'autres formes de divertissement grand public. En effet, suite à l'opération, le cours des actions d'autres grands éditeurs de jeu a bondi en raison des spéculations.
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Numéros de page :
pp.2-3
Article
Auteurs
Picard, Magali null
Bulletin : LSA 2686
En 2022, la multinationale américaine Microsoft (ayant pour spécialités le cloud, les ordinateurs, les applications et les jeux) a annoncé le rachat de l'éditeur de jeux vidéo américain Activision Blizzard. L'opération, si elle est validée par les autorités de la concurrence américaine d'ici à un an, permettra à Microsoft de devenir le numéro trois mondial du jeu vidéo, derrière Tencent et Sony. Elle illustre la volonté de l'acheteur de se renforcer dans le cloud computing (jeu par plateforme virtuelle) et de prendre de l'avance dans la course au métravers.
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Numéros de page :
pp.10-12
Article
Auteurs
Picard, Magali null
Bulletin : LSA 2688
L'équipement de la maison (représenté par les marchés de l'électroménager, du matériel high-tech ou encore des produits culturels) a profité de la crise sanitaire en France. Hors bricolage et meuble, le marché français de l'équipement de la maison a enregistré 30 milliards d'euros de CA (+3%) en 2021. Les déménagements et le recours au télétravail ont incité les Français à consommer. Les loisirs n'ont pas non plus été délaissés, avec notamment l'achat de livres et de disques vinyles.
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Numéros de page :
pp.18-20