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Année de parution :
1987
Principe du jeu : ce jeu propose deux types d'activités : il s'agit soit de composer le mot le plus long à partir de 9 lettres, consonnes ou voyelles tirées au hasard,soit de trouver le nombre affiché par la roulette ou à s'en approcher le plus possible en additionnant, soustrayant, multipliant ou divisant les 6 nombres tirés au hasard.
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (1 plateau de jeu, 1 tapis de jeu, 110 cartes "lettres"...) : matériaux divers, couol. : dans une boîte 39 x 28 x 8 cm
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le jeu détonnant qui vous fait faire des choses incroyables
Année de parution :
1995
Principe du jeu : progresser sur un plateau de jeu aux cases colorées correspondant à des cartes actions/mimes. Effectuer une action ou un mime dicté par la carte tirée au sort. La progression sur le plateau de jeu est conditionnée par l'appréciation des autres joueurs vis à vis de l'action effectuée ou par les cartes de chance.
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (1 plateau de jeu, 6 jetons de couleurs différentes, 118 cartes) : boîte : 32 x 24 x 3 cm
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Année de parution :
1996
Principe du jeu : 1. Chercher les poissons et les compter : celui qui en aura pêché le plus gagne. 2. Chercher les poissons, les compter et les partager.
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (1 plateau, 4 otaries, 30 poissons, 1 dé 3 points, ...) : boîte : 37 x 27 x 5 cm
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découvrez le mot mystère !
Année de parution :
1999
Principe du jeu : être le premier à découvrir le mot caché derrière les volets qu'on relève peu à peu selon la valeur des dés.
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (77 cartes, 1 sabot, 2 dés, 1 carnet de scores, 1 crayon) : boîte : 26 x 26 x 8 cm
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le jeu tv
Auteurs :
Année de parution :
1996
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu ( 1 plateau, 1 obelisque avec curser, 165 cartes, 4 pochettes, 1 feutre, 1 bloc effaceur, 4 pions, 1 dé) : materiaux divers, coul. : dans une boîte 5 x 34 x 24 cm
3477060000245
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Année de parution :
1998
Les plaquettes illustrées sont étalées face visible sur la table. Un joueur lance les quatre dés et doit y associer le plus rapidement possible les images correspondantes. Ce jeu exerce la discrimination visuelle, la mémoire et la rapidité.
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (24 cartes illustrées, 4 dés à motifs) : bois, coul. : dans une boîte 5 x 12 x 22 cm
4003332035678
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la nature, vous connaissez ?... vous devrez le prouver à vos adversaires !
Année de parution :
1998
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (6 animaux en bois, 1 plateau, 1 dé, 35 cartes "familles", 2 paquets de cartes questions/réponses sur 4 thèmes différents, 2 paquets de cartes "délires ou réalité?", 1 paquet de cartes "séquence buissonnière") : bois et carton, coul. : dans une boîte 6 x 26 x 26 cm
5411068300301
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Année de parution :
1997
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (1 plateau de jeu, 19 chateaux rouges, 19 chateaux bleus, 1 dé spécial : matériaux divers, coul. : dans 1 boîte 6 x 37 x 25 cm
8710126004937
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le plus célèbre des jeux de lettres
Année de parution :
1992
Détails
Importance matérielle :
1 jeu (1 plateau de jeu, 102 lettres, 4 chevalets, 1 sac en tissu, 1 carnet de scores, 1 crayon) : matériaux divers, coul. : dans une boîte 4 x 39 x 24 cm
3253345160527
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Année de parution :
2006
Soit éliminer les bons ou les mauvais fantômes de son adversaire soit amener ses quatre bons fantômes à l'entrée des 4 caves. Excellent jeu de tactique aux règles simples.
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (1 plateau de jeu, 16 fantômes (8 bleus, 8 rouges)) : Carton et plastique : dans une boîte 5 x 23 x 23 cm
4022556101051
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Année de parution :
1996
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu ( 1 plateau de jeu, 24 cartes "Chance", 48 stands, 4 voitures, 1 dé, billets de banque) : matériaux divers, coul. : dans 1 boîte 5 x 27 x 27 cm
3010000054153
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piégez vos adversaires... et sauvez vos billes !
Année de parution :
2004
Détails
Importance matérielle :
1 jeu (1 plateau de jeu, 1 grille de jeu blanche, 7 tirettes rouges, 7 tirettes bleues, 24 billes) : plastique, coul. : dans une boîte 7 x 34 x 34 cm
5023117686788
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Sauve qui pousse !
Auteurs :
Année de parution :
2012
Tandis qu'un joueur voit les racines des carottes et les trois souris, les autre joueurs tentent de trouver sous quel brin d'herbe se cachent trois souris et ce, avant que le joueur souris ait mangé toutes les carottes.
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (21 fanes aimantées, 18 racines de couleur aimantées, 3 souris aimantées, 1 jardin en 3D avec des trous de plantantion, 6 bandes de prairie, 21 plaques Motte de terre, 1 dé) : dans une boîte 6 x 27 x 38 cm
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Année de parution :
2004
Sous la pression du chrono, il s'agit d'avoir l'oeil et être le plus rapide pour réaliser la maximum de constructions délirantes.
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu ( 1 chrono, 10 grandes pièces en bois, 80 cartes, 60 jetons, 1 dé) : bois et carton, coul. : dans une boîte, 5 x 37 x 27 cm
4005556263455
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Année de parution :
2002
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu ( 1 tapis de jeu plastifié de 97 x 97 cm, 1 roue avec 1 flèche, 16 grandes images, 4 figurines de 13 x 18 cm) : plastique et carton, coul. : dans une boîte, 8 x 37 x 27 cm
794764012859
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Année de parution :
1999
Réaliser des ensembles parfaits appelés pentas en juxtaposant un certain nombre de pentaminos sur le plateau de jeu. Plus le nombre de pièces utilisées augmente, plus la difficulté s'accroït. Casse-tête intelligent qui se présente sous la forme d'un puzzle évolutif. Jeu de réflexion qui développe logique et sens de l'observation.
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (12 pentaminos en plastique, 1 plateau de jeu pour jouer seul, 1 échiquier pour jouer à deux, 1 réglette en plastique) : plastique, coul. : dans une boîte 4 x 20 x 31 cm
3760025107296
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Nouveauté
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Auteurs :
Année de parution :
2006
Vous connaissez le jeu marabout... bout de ficelle... selle de cheval? Avec à chaque fois, une fin de mot qui va permettre de démarrer un nouveau mot? Et bien Marabout, c'est ça! On vous propose sur chaque carte 4 mots avec pour chaque mot 5 enchaînements imposés à retrouver et c'est parti...
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Editeur :
Collection :
Jeu de poche
Importance matérielle :
1 jeu (46 cartes "Enchaînement") : carton, coul. : dans une boîte en fer 3 x 9 x 9 cm
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Auteurs :
Année de parution :
1994
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu ( plateau de jeu, 48 grenouilles vertes, 1 dé spécial) : cartons et bois, coul. : dans une boîte 4 x 24 x 16 cm
4010168043623
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Année de parution :
2001
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu ( 36 cartons triangulaires dont 1 jocker, 60 jetons récompenses, 4 supports) : plastique, cartons, coul. : dans une boîte 5 x 27 x 27 cm
8711808006249
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Année de parution :
2011
Dans ce jeu de logique, les joueurs placent les fourmis les unes à côté des autres. Mais attention, il n'est pas toujours facile de s'y retrouver dans cette fourmilière. Le but est de placer le maximum de fourmis sur le plateau jardin.
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (9 plaques jardin composée chacune de 9 cases, 21 cartes illustrant différentes fourmis (4 cartes de 5 cases, 4 cartes de 3 cases en ligne, 4 cartes de 3 cases en L, 9 cartes de 2 cases), 12 cartes points, 1 règle du jeu) : carton, coul. : dans une boîte, 4 x 29 x 29 cm
3070090084294
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Auteurs :
Année de parution :
2005
Au fil du temps, les petits dragons ont caché dans leurs cavernes des coffres, des diamants, des chandeliers et plein de jouets. Il suffit de retourner les dalles de la caverne pour emporter ce qui s'y trouve. Mais à condition qu'un dragon ne vous découvre pas !
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (49 cartes avec 26 trésors, 12 dragons, 8 diamants et 3 araignées) : carton, coul. : dans une boîte 5 x 23 x 23 cm
3700126905384
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Auteurs :
Année de parution :
2012
Ce coffret permet d'apprendre le jeu de go de façon ludique. Le livret propose des exercices et des solutions, ainsi qu'une explication des coups visibles sur le DVD.
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 vol. (33 p.) : ill. : 20 cm
9782702713884
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Année de parution :
2003
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (1 plateau de jeu vertical et sonore, 12pièces jaunes, 12 pièces violettes, 12 pièces rouges, 12 pièces oranges, 12 pièces vertes) : plastique, coul. : dans une boîte 13 x 40 x 27 cm
8711808851030
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Année de parution :
2006
Des chiens se sont perdus dans la ville. Pour retrouver au plus vite la niche de leur copain Mirko, ils demandent leur chemin et cherchent à se faire comprendre en mimant des situations, des personnes ou des objets. Etre le premier à atteindre la niche de Mirko.
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (1 plateau, 4 pions, 190 cartes "mimes", 20 cartes "spéciales", 1 sablier, 1 règle du jeu) : carton et bois, coul. : dans une boîte, 5 x 29 x 27 cm
3070900084100
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Il faut atteindre un score de 500 points en se débarrassant de toutes se s cartes avant les adversaires. L'ancien jeu de "Ramy" remis à l’honneur.
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (108 cartes (25 de chaque couleur, 4 "Joker", 4 ca rtes + 4) : carton : dans une boîte en plastique bleu 8 x 17 x 11 cm
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Oh la gourmande!
Année de parution :
1997
La chenille se déplace et obtient des cartons "fruits" et "légumes" suivant la couleur du dé. Le gagnant est celui qui obtient le plus de friandises.
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (7 pièces en plastique coloré "Lili la chenille", 12 grandes cartes, 1 dé de couleurs en bois) : matériaux divers, coul. : dans une boîte, 5 x 27 x 38 cm
4005556213290
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Animaux, objets, métiers...
Auteurs :
Année de parution :
2013
Time?s Up Family devinez en famille ou entre copains des objets, des métiers et des animaux.
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
Boite carton : matériaux divers, coul. : 15 x 13 x 7.5
3558380017820
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Auteurs :
Année de parution :
1998
Détails
Editeur :
Collection :
Mon petit monde
Importance matérielle :
1 jeu (10 planches illustrées recto-verso, 228 jetons) : carton, coul. : dans une boite, 4 x 32 x 24 cm
3254775860674
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multi sudoku
Auteurs :
Année de parution :
2009
Avec Kakuzu, vous affrontez vos adversaires autour d’une même grille de Sudoku. Il n’y a qu’un exemplaire de chaque chiffre par ligne, par colonne et par carré. Au départ, tous sont astucieusement cachés par les pierres. Piochez dans le sac pour savoir quel chiffre vous est imposé, puis essayez de trouver ce chiffre dans la grille en retirant l’une des 81 pierres. Si vous êtes perspicace, vous gardez cette pierre et vous rejouez. Si vous vous trompez, vous la donnez au suivant, et c’est son tour! Qui aura le plus de pierres en fin de partie ? Logique, intuition et observation : les clefs du Sudoku sont celles des maîtres du Kakuzu !
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (81 pierres, 10 pierres numérotées, 40 grilles) : bois : dans une boite 7 x 29 x 29
3421271302919
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