Jeux vidéo -- Aspect social
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les faiseurs de mondes
Auteurs :
Année de parution :
2001
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Editeur :
Collection :
Sociologie d'aujourd'hui
Importance matérielle :
VIII-309 p. : couv. ill. en coul. : 22 cm
9782130515784
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comment Internet et les jeux vidéo fabriquent les adultes de demain
Auteurs :
Année de parution :
2003
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Editeur :
Importance matérielle :
352 p. : couv. ill. en coul. : 21 cm
9782207253472
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un parcours sensible
Auteurs :
Année de parution :
2008
Etude esthético-narrative du jeu d'aventure multimédia. Etablissement des règles qui président à l'activité de l'imaginaire humain en appréhendant l'émergence du sens dans le jeu multimédia qu'il s'agisse des jeux d'aventure, d'action, d'arcade... 41 jeux s'étalant sur la période de 1998 à 2006 sont examinés.
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Editeur :
Collection :
Champs visuels
Champs visuels (Paris)
Importance matérielle :
1 vol. (153 p.) : ill., couv. ill. en coul. : 22 cm
9782296058576
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guide des premiers secours à l'intention des parents déboussolés
Auteurs :
Année de parution :
2008
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Editeur :
Importance matérielle :
1 vol. (191 p.) : ill., couv. ill. : 21cm
9782916628271
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Auteurs :
Année de parution :
2009
Les mythologies élaborées à partir d'une activité ludique sont étudiées et leur place dans les modes de vie des contemporains, enfants, adolescents ou adultes, décryptée. Tout comme les jeux, les jeux vidéos sont révélateurs des moeurs et des idéologies d'une époque.
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Editeur :
Collection :
Myth'O
Importance matérielle :
1 vol. (95 p.) : 20 cm
9782846702898
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Article
Auteurs
Triffaux, Jean-Marc Auteur du texte
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Numéros de page :
3 p. / p. 17-19
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synthèse, regard critique et recommandations
Auteurs :
Année de parution :
2010
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Editeur :
Collection :
Les cahiers de l'Institut Wallon pour la Santé Mentale
Importance matérielle :
1 vol. (144 p.) : 32 cm
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Article
le jeu vidéo à l'épreuve des différences
Auteurs
Derfoufi, Medhi Auteur du texte
Bulletin : Revue du crieur 14 - octobre 2019
Depuis ses débuts en 1970, le jeu vidéo est l'objet de paniques morales. Désamorcer le discours de ceux qui brandissent l'épouvantail de la protection des enfants suppose d'envisager les jeux vidéo comme des productions culturelles, donc de l'étudier dans ses relations aux autres formes de création médiatique et culturelle, en considérant l'activité des joueurs au même titre que celle des "artistes" du jeu.
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Numéros de page :
12 p. / p. 74-85
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Seraing 1 exemplaire(s) disponible(s)
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un bon dosage pour un bon usage
Auteurs :
Année de parution :
2010
Des réponses aux questions des parents, adaptées à chaque tranche d'âge : 1-3 ans, 3-6 ans et 6-10 ans.
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Editeur :
Collection :
Les |Petits guides parents
Importance matérielle :
1 vol. (95 p.) : ill., couv. ill. en coul. : 20 cm
9782092785348
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comprendre et analyser les jeux vidéo
Auteurs :
Année de parution :
2009
Analyse de l'industrie du jeu vidéo en tant que culture à part entière et du jeu vidéo en tant que contenu. Aborde la conception de la structure du jeu, le choix des méthodes et l'analyse de l'oeuvre à travers un exemple : World of Warcraft.
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Editeur :
Collection :
Communication et civilisation
Importance matérielle :
1 vol. (277 p.) : couv. ill. : 24 cm
9782296086425
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Auteurs :
Année de parution :
2012
Les jeux vidéo sont des espaces d'expression et peuvent contribuer à un fonctionnement psychique normal. cet essai explique quels bénéfices peuvent être retirés de la pratique des jeux vidéo, quelles compétences ils permettent de développer.
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Collection :
Stimulo
Stimulo
Importance matérielle :
1 vol. (91 p.) : ill. : 17 cm
9782916571867
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Auteurs :
Année de parution :
2019
Le jeu vidéo entretient avec le monde « réel » un dialogue continu ; ils s'échangent des principes, des données, des représentations. Ils se partagent également un habitant : le joueur. Outre leur grand nombre, les joueurs sont multiples. Animés de motivations variées, ils adoptent vis-à-vis de leurs pratiques des postures parfois radicalement différentes (« simple » consommation, approche critique, analyse réflexive…). McKenzie Wark, auteur du désormais célèbre Manifeste hacker, adopte celle du « joueur théoricien », arpentant avec nous les mondes créés par les jeux-vidéo qu'il nous présente et qu'il relie à nos expériences contemporaines. Sorti de la Caverne de Platon, ce joueur va se coller au plus près des algorithmes qui l'accueillent pour explorer leurs limites. Ce faisant, il dévoile comment les principes inhérents au jeu – compétition, valeurs, conceptions de l'espace et de la géographie – en sont venus à structurer le « ludespace », transformant le monde en une « copie imparfaite du jeu ». Au fil d'une série d'expériences vidéoludiques portant sur des titres classiques ou contemporains, des blockbusters ou des indépendants, et accompagné de prédécesseurs comme Benjamin, Debord, Deleuze ou Baudrillard, McKenzie Wark élabore un véritable manuel critique du joueur.
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Editeur :
Importance matérielle :
1 vol. (209 p.) : ill. : 20 cm
9782354801854
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