Réalité virtuelle
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Surcouf, Ophélie Auteur du texte
Bulletin : Science & vie 1189 - octobre 2016
Cet été 2016, le jeu Pokémon Go a conquis la planète entière en transformant la réalité en terrain de chasse virtuel. Mais au-delà du jeu, ce succès scelle l'avènement de la "réalité augmentée". Parce que notre cerveau y croit. Et les industriels aussi. L'enquête d'Ophélie Surcouf.
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Numéros de page :
7 p. / p. 40-46
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Auteurs
Bulletin : Pour la science 265 - novembre 1999
Le remplacement des essais nucléaires par des simulations numériques a de nombreux inconvénients.
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un défi pour la conscience
Auteurs
Bulletin : Pour la science 302 - décembre 2002
L'immersion dans un monde virutel impose l'inhibition des informations sensorielles provenant de l'environnement réel, parfois contradictoires avec les données virtuelles.
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Entre réalité virtuelle et fouilles archéologiques
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Bulletin : Archéologia 437 - octobre 2006
2010 sera l'année du 1100e anniversaire de la fondation de l'abbaye de Cluny, en Bourgogne. De grands projets de restitution virtuelle sont en cours. Mais quelle place l'archéologie tiendra-t-elle dans ces nouveaux aménagements ?
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Numéros de page :
pp.16-17
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Bulletin : Connaissance des arts 565 - octobre 1999
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Après le jeu vidéo, le film
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Bulletin : Le Nouvel observateur 01912 - juin 2001
Après "Super Mario Bros", "Double Dragon", "Mortel Kombat", et avant "Final Fantasy", qui sort cet été, la star virtuelle du jeu "Tomb Raider" est désormais une étoile du cinéma.
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L'autre usine à rêves
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Bulletin : Le Nouvel observateur 01918 - août 2001
Lara, Aki, Rayman... Les créatures de synthèse volent parfois la vedette aux stars de la pellicule.
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Ces Français que s'arrache le cinéma
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Bulletin : Le Nouvel observateur 01811 - juillet 1999
Les effets spéciaux d'"Alien" ou d'"Astérix", c'était eux. Désormais, Duran Dubois parie sur son nouveau logiciel à la pointe des images en trois dimensions pour conquérir l'Internet.
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Numéros de page :
/ p. 52-53
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Auteurs
Bulletin : Le Nouvel observateur 01742 - mars 1998
Désormais, les chercheurs entendent faire de la machine le meilleur ami de l'homme. Ils lui apprennent à enregistrer nos émotions et à réagir en conséquence.
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Bulletin : Cerveau & psycho 22 - juillet 2007
Le logiciel Second Life, qui permet à des milliers de personnes de se créer un personnage à la carte, représente l'équivalent du doudou chez les enfants, ce que les psychologues nomment un espace transitionnel.
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Bulletin : Le Nouvel observateur 01571 - décembre 1994
A l'ère de la réalité virtuelle, on ne démêle plus le vrai du vrai-faux. Le cinéma, la télévision, la pub... et même les militaires nous font glisser dans des univers parallèles ou l'apparence règne. Alors, gare aux manips...