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Gamification

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Auteurs
Apparus dans les années 2000, les "escape games" s'invitent dans les monuments historiques. De codes en devinettes, les joueurs sont conviés à progresser au sein des châteaux et autres édifices pour résoudre une énigme, tout en se plongeant dans l'histoire des lieux. Reportage.
Numéros de page :
pp.56-59
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Oa 2 exemplaire(s) disponible(s)
Bibliothèque itinérante Vert 31 FOUILLET Disponible
Bibliothèque itinérante Vert 31 FOUILLET Disponible
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Liège - B3 794 FOUILLET En réserve
Liège - B3 379.8 FOUILLET En réserve
He 1 exemplaire(s) disponible(s)
Waremme - Waremme Section adultes 316.7 FOU E Disponible
Condroz 1 exemplaire(s) disponible(s)
Ouffet - Ouffet Documentaires 3 FOU Disponible
comment le monde devient (enfin) un jeu
Année de parution :
2014
Essai sur la place du jeu et de la culture populaire dans les sociétés contemporaines, et le modèle de société que ces pratiques ludiques préfigurent.
Editeur :
Collection :
Collection Penser le monde
Importance matérielle :
1 vol. (209 p.) : 21 cm
9791025200438
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Auteurs
Bulletin : L'Express
Le géant développe une façon d'inciter ses conducteurs à travailler (encore) plus.
Numéros de page :
pp.64-65
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Liège - B3 Loisirs, Sports et Bien-être - étage 2bis 794 JUTTEAU Disponible
pour une approche ludique des mutations numériques
Année de parution :
2017
Depuis toujours, le jeu apporte une contribution essentielle au bien-être des personnes et à l'équilibre des sociétés. Avec les nouvelles technologies qui décuplent le nombre et l'attrait des terrains de jeu, les jeunes générations tournent le dos aux hiérarchies et à la confiscation des savoirs. Elles inventent un nouvel âge, plus émotionnel, plus créatif, plus humain : l'âge du jeu. ©Electre 2017
Collection :
Nouveaux débats
Importance matérielle :
1 vol. (156 p.) : 18 cm
9782724620856
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Article

Auteurs
Date parution pério
2022-04-01
Si vous avez des enfants scolarisés, vous l’aurez sans doute remarqué : les jeux dits « sérieux », ou « éducatifs », ont la cote dans les écoles. Cette « ludification » des enseignements est-elle bénéfique pour les apprentissages ? Tour d’horizon des derniers résultats de la recherche. L'article se conclut par l'interview de Grégoire Borst qui déclare :" Les jeux vidéos sont des leviers d'apprentissage !".
Numéros de page :
pp.58-65
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Liège - B3 Droit, Gestion et Emploi 651.1 LE LAY Disponible
le travail à l'ère du management distractif
Auteurs :
Année de parution :
2023
Réflexion sur la place du jeu dans l'espace professionnel : jeux de rôle utilisés au cours du recrutement, espaces de loisirs au sein de l'entreprise ou jeux organisés par l'employeur. L'auteur examine le développement du management distractif ou l'art de gouverner par le truchement du divertissement et de la diversion, et montre que le jeu installe la compétition et non la coopération. ©Electre 2023
Editeur :
Collection :
Interdépendances
Importance matérielle :
1 vol. (221 p.) : illustrations en noir et blanc : 22 cm
9782271144874
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Liège - B3 Droit, Gestion et Emploi - étage 2 651.2 MULETIER Disponible
comment utiliser les mécaniques du jeu pour engager et fidéliser
Auteurs :
Année de parution :
2023
Une méthode illustrée et étape par étape pour comprendre et appliquer les techniques de gamification Système de classement, attribution de points, récompenses... La gamification est l'ensemble des pratiques permettant d'utiliser les mécaniques du jeu pour résoudre des problèmes de la vie réelle. Elle peut être utilisée comme vecteur de fidélisation clients, et permet de motiver les collaborateurs, de créer de l'engagement et d'améliorer le travail en équipe. Cet ouvrage présente : les principes fondamentaux et les techniques qui font le succès des meilleurs programmes de gamification ; une méthode pour construire des solutions gamifiées sur mesure, parfaitement adaptées à votre problématique ; des exemples d'application quel que soit votre business. PRATIQUE Une méthode, des outils et des exercices directement applicables ILLUSTRÉ Nombreux schémas et gabarits, en couleurs INSPIRANT Des études de cas pour donner une vision THÉORIQUE Des grands principes et une base théorique rigoureuse SCIENTIFIQUE Des apports de la psychologie et de l'économie comportementale
Editeur :
Importance matérielle :
1 vol. (219 p.) : ill. en coul. : 19 x 24 cm
9782416009655
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Liège - B3 Civilisations et sociétés - étage 2 30 TEMPORALITES Disponible
Année de parution :
2023
Un recueil d'études consacrées aux rapports du jeu au temps, à la fois dans leurs contenus narratifs et dans les dimensions temporelles de l'expérience ludique. Les temporalités intradiégétiques ou imaginaires associées à toutes sortes de pratiques sont abordées : jeu vidéo, jeu de rôle, jeu sportif, entre autres. ©Electre 2024
Collection :
; 9
Jeu = Play = Spiel
Importance matérielle :
1 vol. (234 p.) : ill. en coul. : 24 x 16 cm
9782875623706
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Nouveauté
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Wamabi 1 exemplaire(s) disponible(s)
Malmedy - Malmedy Section Adultes Malmedy 794 DIF Disponible
constructions et détournements
Année de parution :
2024
Depuis plus de deux décennies, les recherches sur les jeux ont élargi leurs perspectives à différentes facettes des activités ludiques. À partir de plusieurs disciplines, les auteurs de cet ouvrage abordent aussi bien les mondes fictionnels déployés dans les jeux contemporains que les mondes sociaux au sein desquels ils sont créés. Pour ce faire, ils ont choisi d'étudier tous types de jeux, comme les jeux vidéo, les jeux de rôle, les jeux de stratégie et les jeux de société.Ce livre s'intéresse plus spécifiquement à deux aspects des mondes ludiques : d'un côté, les constructions d'univers fictionnels, les processus de production de jeux et les positionnements des employés ; de l'autre, leurs détournements, qui peuvent être aussi bien à visée créative, voire artistique, que des usages sérieux à portée pédagogique ou de médiation.
Editeur :
Collection :
Collection Logiques sociales
Collection Logiques sociales
Importance matérielle :
1 vol. (233 p.) : ill. : 24 cm
9782140484650
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Liège - B3 Droit, Gestion et Emploi - étage 2 651.2 DUARTE En préparation
65 outils clés en main + 8 plans d'action
Année de parution :
2025
Attribution de points, récompenses, statut, compétition et communauté...ces programmes de fidélité lancés dès 1980 par les compagnies aériennes ont posé le fondement de la gamification. La gamification, c est l utilisation des mécanismes du jeu dans d autres univers non ludiques, par exemple celui de l entreprise, en particulier des sites web, de situations d apprentissage ou des réseaux sociaux.  C est un assemblage de mécaniques du jeu pour inciter les utilisateurs d un service ou les collaborateurs d une entreprise à s engager plus dans une activité. Tous les domaines de l entreprise peuvent l utiliser : une interaction ludique et immersive pour booster l apprentissage et la productivité, plus de ventes, une collaboration plus soutenue, plus d engagement des clients et des collaborateurs... Airbnb, Google, Netflix, Nike, Snapchat, L Oréal et bien d autres utilisent le potentiel de la gamification pour créer des expériences engageantes et se différencier de leurs concurrents.Après avoir présenté les principes fondamentaux de la gamification, ce livre développe tous les outils pour mettre en Suvre une stratégie de gamification, pour plus de profits, de la formation en continu pour les collaborateurs, une meilleure communication et des employés engagés ! Les outils sont enrichis de cas d entreprise, d avis d experts et de témoignages.
Editeur :
Collection :
La |Boîte à outils
La boîte à outils. Marketing, communication
Importance matérielle :
1 vol. (192 p.) : ill. : 24 cm
9782100877850
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Liège - B3 Loisirs, Sports et Bien-être - étage 2bis En préparation
jeux vidéo, travail et instrumentalisations
Auteurs :
Année de parution :
2023
L'extension du jeu à des domaines qui n'en relèvent pas est une tendance caractéristique du monde contemporain, communément désignée sous le terme de gamification. Ce phénomène d'ampleur considérable privilégie le développement d'un type de jeu particulier, au nom quasi oxymorique : le serious game, qui associe des moyens ludiques à une finalité productive, formatrice ou communicationnelle. L'ouvrage aborde le sujet sous un angle original, partant des fonctions de l'activité ludique dans le monde animal pour en interroger les finalités paradoxales dans la production et l'usage des jeux vidéo.
Editeur :
Collection :
Jeu, travail et représentations
Importance matérielle :
1 vol. (145 p.) : ill. en coul. : 17 cm
9782843140846
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