Gamification
Article
Auteurs
Manca, Isabelle null
Bulletin : <>Oeil 712 - mai 2018
Apparus dans les années 2000, les "escape games" s'invitent dans les monuments historiques. De codes en devinettes, les joueurs sont conviés à progresser au sein des châteaux et autres édifices pour résoudre une énigme, tout en se plongeant dans l'histoire des lieux. Reportage.
6 / 6 exemplaire(s) disponible(s)
Filtrer par bibliothèque
Bibliotheque Localisation Cote Etat Retrait de la réservation
Oa 2 exemplaire(s) disponible(s)
Chirx 2 exemplaire(s) disponible(s)
He 1 exemplaire(s) disponible(s)
Condroz 1 exemplaire(s) disponible(s)
comment le monde devient (enfin) un jeu
Auteurs :
Année de parution :
2014
Essai sur la place du jeu et de la culture populaire dans les sociétés contemporaines, et le modèle de société que ces pratiques ludiques préfigurent.
Détails
Editeur :
Collection :
Collection Penser le monde
Importance matérielle :
1 vol. (209 p.) : 21 cm
9791025200438
Veuillez vous connecter pour réserver
Article
Auteurs
Conge, Paul null
Bulletin : L'Express
Le géant développe une façon d'inciter ses conducteurs à travailler (encore) plus.
Détails
Numéros de page :
pp.64-65
1 / 1 exemplaire(s) disponible(s)
Filtrer par bibliothèque
Bibliotheque Localisation Cote Etat Retrait de la réservation
Chirx 1 exemplaire(s) disponible(s)
pour une approche ludique des mutations numériques
Auteurs :
Année de parution :
2017
Depuis toujours, le jeu apporte une contribution essentielle au bien-être des personnes et à l'équilibre des sociétés. Avec les nouvelles technologies qui décuplent le nombre et l'attrait des terrains de jeu, les jeunes générations tournent le dos aux hiérarchies et à la confiscation des savoirs. Elles inventent un nouvel âge, plus émotionnel, plus créatif, plus humain : l'âge du jeu. ©Electre 2017
Détails
Editeur :
Collection :
Nouveaux débats
Importance matérielle :
1 vol. (156 p.) : 18 cm
9782724620856
Veuillez vous connecter pour réserver
Article
Auteurs
Duparcq, Séverine null
Bulletin : Cerveau & psycho 142
Date parution pério
2022-04-01
Si vous avez des enfants scolarisés, vous l’aurez sans doute remarqué : les jeux dits « sérieux », ou « éducatifs », ont la cote dans les écoles. Cette « ludification » des enseignements est-elle bénéfique pour les apprentissages ? Tour d’horizon des derniers résultats de la recherche. L'article se conclut par l'interview de Grégoire Borst qui déclare :" Les jeux vidéos sont des leviers d'apprentissage !".
Détails
Numéros de page :
pp.58-65
1 / 1 exemplaire(s) disponible(s)
Filtrer par bibliothèque
Bibliotheque Localisation Cote Etat Retrait de la réservation
Chirx 1 exemplaire(s) disponible(s)
le travail à l'ère du management distractif
Auteurs :
Année de parution :
2023
Réflexion sur la place du jeu dans l'espace professionnel : jeux de rôle utilisés au cours du recrutement, espaces de loisirs au sein de l'entreprise ou jeux organisés par l'employeur. L'auteur examine le développement du management distractif ou l'art de gouverner par le truchement du divertissement et de la diversion, et montre que le jeu installe la compétition et non la coopération. ©Electre 2023
Détails
Editeur :
Collection :
Interdépendances
Importance matérielle :
1 vol. (221 p.) : illustrations en noir et blanc : 22 cm
9782271144874
Veuillez vous connecter pour réserver
1 / 1 exemplaire(s) disponible(s)
Filtrer par bibliothèque
Bibliotheque Localisation Cote Etat Retrait de la réservation
Chirx 1 exemplaire(s) disponible(s)
comment utiliser les mécaniques du jeu pour engager et fidéliser
Auteurs :
Année de parution :
2023
Une méthode illustrée et étape par étape pour comprendre et appliquer les techniques de gamification Système de classement, attribution de points, récompenses... La gamification est l'ensemble des pratiques permettant d'utiliser les mécaniques du jeu pour résoudre des problèmes de la vie réelle. Elle peut être utilisée comme vecteur de fidélisation clients, et permet de motiver les collaborateurs, de créer de l'engagement et d'améliorer le travail en équipe. Cet ouvrage présente : les principes fondamentaux et les techniques qui font le succès des meilleurs programmes de gamification ; une méthode pour construire des solutions gamifiées sur mesure, parfaitement adaptées à votre problématique ; des exemples d'application quel que soit votre business. PRATIQUE Une méthode, des outils et des exercices directement applicables ILLUSTRÉ Nombreux schémas et gabarits, en couleurs INSPIRANT Des études de cas pour donner une vision THÉORIQUE Des grands principes et une base théorique rigoureuse SCIENTIFIQUE Des apports de la psychologie et de l'économie comportementale
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 vol. (219 p.) : ill. en coul. : 19 x 24 cm
9782416009655
Veuillez vous connecter pour réserver
1 / 1 exemplaire(s) disponible(s)
Filtrer par bibliothèque
Bibliotheque Localisation Cote Etat Retrait de la réservation
Chirx 1 exemplaire(s) disponible(s)
Année de parution :
2023
Un recueil d'études consacrées aux rapports du jeu au temps, à la fois dans leurs contenus narratifs et dans les dimensions temporelles de l'expérience ludique. Les temporalités intradiégétiques ou imaginaires associées à toutes sortes de pratiques sont abordées : jeu vidéo, jeu de rôle, jeu sportif, entre autres. ©Electre 2024
Détails
Editeur :
Collection :
; 9
Jeu = Play = Spiel
Importance matérielle :
1 vol. (234 p.) : ill. en coul. : 24 x 16 cm
9782875623706
Veuillez vous connecter pour réserver
Nouveauté
0 / 1 exemplaire(s) disponible(s)
Filtrer par bibliothèque
Bibliotheque Localisation Cote Etat Retrait de la réservation
Wamabi 0 exemplaire(s) disponible(s)
constructions et détournements
Année de parution :
2024
Depuis plus de deux décennies, les recherches sur les jeux ont élargi leurs perspectives à différentes facettes des activités ludiques. À partir de plusieurs disciplines, les auteurs de cet ouvrage abordent aussi bien les mondes fictionnels déployés dans les jeux contemporains que les mondes sociaux au sein desquels ils sont créés. Pour ce faire, ils ont choisi d'étudier tous types de jeux, comme les jeux vidéo, les jeux de rôle, les jeux de stratégie et les jeux de société.Ce livre s'intéresse plus spécifiquement à deux aspects des mondes ludiques : d'un côté, les constructions d'univers fictionnels, les processus de production de jeux et les positionnements des employés ; de l'autre, leurs détournements, qui peuvent être aussi bien à visée créative, voire artistique, que des usages sérieux à portée pédagogique ou de médiation.
Détails
Editeur :
Collection :
Collection Logiques sociales
Collection Logiques sociales
Importance matérielle :
1 vol. (233 p.) : ill. : 24 cm
9782140484650
Veuillez vous connecter pour réserver