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Réalité virtuelle

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De plus en plus de griffes font appel à des entreprises capables de numériser leurs collections en trois dimensions. Plus vrais que nature, ces jumeaux virtuels de robes, escarpins ou sacs à main deviennent les stars de leurs boutiques en ligne. A la pointe de cette technologie hyperréaliste, la start-up parisienne Barney accompagne les grandes maisons vers ces nouveaux mondes.
Numéros de page :
pp.63-66

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Bulletin : LSA 2686
Les marques sont de plus en plus nombreuses à mener une expérience dans le domaine du métavers, en France et dans le monde, à l'image de Carrefour, Facebook, Zara, Nike, ou encore Adidas. Le métavers désigne l'ensemble des mondes virtuels qui existent déjà sur la toile, comme Roblox, The Sandbox, Decentraland, Zepeto, Fortnite, OpenSea... Nées à l'origine pour satisfaire les avides de jeux vidéo en ligne, ces plateformes proposent des mondes dans lesquels les internautes peuvent créer leur avatar, interagir, s'amuser ou acheter des NFT.
Numéros de page :
pp.6-9

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Bulletin : LSA 2686
En 2022, la multinationale américaine Microsoft (ayant pour spécialités le cloud, les ordinateurs, les applications et les jeux) a annoncé le rachat de l'éditeur de jeux vidéo américain Activision Blizzard. L'opération, si elle est validée par les autorités de la concurrence américaine d'ici à un an, permettra à Microsoft de devenir le numéro trois mondial du jeu vidéo, derrière Tencent et Sony. Elle illustre la volonté de l'acheteur de se renforcer dans le cloud computing (jeu par plateforme virtuelle) et de prendre de l'avance dans la course au métravers.
Numéros de page :
pp.10-12

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Le techno-philosophe parle du sens de la vie dans le métavers, de la construction d’utopies virtuelles et des "corporatocraties" qui font partie intégrante de nos cerveaux.
Numéros de page :
pp.12-13

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Mark Zuckerberg, le patron de Facebook, en est convaincu : Internet est en train d’entrer dans une nouvelle dimension. Mais à quoi celle-ci pourrait-elle ressembler ? Offre-t-elle le meilleur des mondes possibles ? Décryptage.
Numéros de page :
pp.54-55

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Microsoft, Facebook et les autres géants du numérique tentent de s’emparer des mondes virtuels pour mieux nous les vendre ensuite. Leur porte d’entrée ? Les jeux vidéo. Dans cette course, Microsoft a pris une longueur d’avance. Mais il n’est pas dit que les joueurs, et plus généralement les consommateurs, accepteront volontiers qu’on leur impose de nouvelles règles, et que les micropaiements deviennent omniprésents. Sommaire. Le jeu vidéo, nouveau champ de bataille des géants de la tech. Cartographie de l'empire Microsoft. Les promesses non tenues su Web3.
Numéros de page :
pp.32-39

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Bulletin : 01net 966
Du matériel toujours plus accessible, des annonces d'investissements massifs de Mark Zuckerberg, le patron de Meta (ex-Facebook)... Des casques VR aux métavers, la réalité virtuelle se démocratise et promet ni plus ni moins que de révolutionner nos vies.
Numéros de page :
pp.36-41

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Bulletin : 01net 967
Le chercheur français, responsable de l'ombre de Facebook, nous révèle comment il façonne l'intelligence artificielle depuis près de dix ans.
Numéros de page :
pp.8-9

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Bulletin : 01net 969
La technologie s'évertue parfois à tromper nos sens. C'est le cas de la réalité virtuelle qui, au travers des avatars, des hologrammes ou des métavers, crée l'illusion de mondes fantasmés.
Numéros de page :
pp.30-31

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A l'heure du virtuel et du métavers, les artistes veulent plus que jamais reconnecter notre corps au réel et à l'art en proposant une multitude d'expériences qui activent physiquement nos cinq sens. Sommaire. Faire entrer tous les arts en fusion. Ouvrir l'art (et les visiteurs) à une nouvelle dimension. L'expérience virtuelle envahit les musées.
Numéros de page :
pp.46-61

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Rejetées par le public amateur mais plébiscitées par un plus large public, les expériences immersives se multiplient, y compris à Paris avec l'ouverture, fin septembre 2022, du Grand Palais immersif. Avantages et inconvénients.
Numéros de page :
pp.42-46
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Liège - B3 Civilisations et sociétés 151 ENFANT Disponible
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Année de parution :
2014
Le modèle de la connexion impose sa marque sur les relations intersubjectives. Un questionnement sur les repères fondamentaux à garantir à l'enfant afin qu'il puisse, avec les nouveaux outils médiatiques, s'orienter et se développer.
Editeur :
Collection :
1001 et +
Importance matérielle :
1 vol. (265 p.) : couv. ill. : 20 cm
9782749240343
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