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Année de parution :
1999
Principe du jeu : deux jeux de lettres qui consistent pour l'un, à recouvrir les lettres du plan de jeu avec les jetons lettres correspondants pour reconstituer les mots illustrés par les dessins ; et pour l'autre, à former des mots et à les disposer sur le plan de jeu horizontalement ou verticalement en les croisant de manière à comptabiliser un maximum de points.
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (84 jetons lettres, 1 plateau de jeu double face, 1 sac en tissu, 16 jetons rouges, 29 jetons bleus) : carton et plastique, coul. : dans une boîte 5 x 37 x 27 cm
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6 jeux pour apprendre les couleurs, identifier les silhouettes et les formes
Année de parution :
1992
Principe du jeu : cette boîte propose six jeux différents permettant d'aborder, selon les deux critères "formes" et "couleurs", des exercices d'observation, d'identification et de mise en correspondance.
Détails
Editeur :
Collection :
Les Jeux du Coquelicot
Importance matérielle :
1 jeu (8 planches, 32 silhouettes, 96 jetons, 4 pions, 3 sachets) : boîte : 35 x 24 x 4 cm
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boeufs s'abstenir !
Auteurs :
Année de parution :
1994
Principe du jeu :à partir des 4 rangées de départ, éliminer ses 10 cartes en formant des rangées de cinq cartes maximum tout en respectant les quatre règles des "valeurs croissantes", de "la plus petite différence", "série terminée" et "la carte la plus faible".
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Auteurs :
Année de parution :
1997
Principe du jeu : les bébé-araignées doivent récupérer le plus rapidement possible des gouttes de rosée sur la toile (3 ou 5 selon le nombre de joueurs).
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (8 baguettes, 1 point central de la toile, 1 ficelle blanche...) : boîte : 37 x 27 x 5 cm
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un mot en un coup de crayon pour les enfants
Année de parution :
1987
Principe du jeu : ce jeu consiste à dessiner des indices pour faire deviner un mot à ses partenaires dans un laps de temps limité par un sablier. Une équipe est déclarée gagnante lorsqu'elle a réussi à faire deviner un mot de chacun des 4 niveaux de difficulté
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (2 planches à dessin effaçables, 180 cartes, 1 sablier...) : boîte : 40 x 14 x 6 cm
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apprendre l'alphabet en formant des noms d'animaux
Année de parution :
1993
Principe du jeu : reconstituer 21 cartes images-mots à l'aide des 3,4,5 ou 6 languettes qui les constituent (sur chacune d'elle est imprimée une lettre)
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (21 cartes image-mot (recto-verso), 80 lettres) : boîte : 27 x 19 x 4 cm
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Auteurs :
Année de parution :
1998
Principe du jeu : les enfants doivent parvenir ensemble à réunir 9 vers de terre dans le tas de compost.
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (1 planche de jeu, 2 jardiniers en vert, 1 maître jardinier en rouge, 14 vers de terre, 1 dé) : bois, coul. : dans une boîte 4 x 34 x 35 cm
4010168031996
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Chaperon rouge, Petit Poucet, La Belle au Bois dormant, Le Chat botté
Principe du jeu : après distribution des cartes, les joueurs tentent de former une image complète (couple de cartes), qu'il abattra sur la table. Ensuite, les joueurs tirent une carte dans le jeu du voisin de gauche afin de former de nouveaux couples.
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (31 cartes (15 couples de 2 cartes et une carte "chance"))
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découvrir les chiffres de 1 à 5 et comprendre les quantités
Année de parution :
1993
Principe du jeu : remplir la planche liste de courses en progressant de magasin à magasin (en utilisant le dé et le pion). Identifier la quantité et le produit demandé dans chaque type de magasin : boulangerie, boucherie, épicerie, librairie (bureau de tabac), marchand de fruits et légumes (primeurs).
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (1 plateau de jeu, 4 planches, 20 mini-cartes, 4 pions, 1 dé) : boîte : 28 x 19 x 4 cm
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Année de parution :
2000
Principe du jeu : les joueurs doivent se débarasser de leurs cartes "lettre" et "figure" en sachant que les cartes ne peuvent être couvertes qu'avec une lettre de la même famille.
Détails
Editeur :
Collection :
La Planète des Alphas
Importance matérielle :
1 jeu (132 cartes) : boîtier : 21 x 13 x 3 cm
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Principe du jeu : les cartes représentent les tables d'addition de 1 à 10. Sur une face figure l'opération, sur l'autre face les résultats de l'addition. Trouver les résultats des additions en suivant les différentes règles (bataille, domino, loto).
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Editeur :
Collection :
Apprendre et s'amuser
Importance matérielle :
1 jeu (110 cartes) : boîte : 12 x 10 x 2 cm
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Principe du jeu : reconstituer l'alphabet tout en associant une lettre et un mot commençant par cette lettre. Le premier joueur qui a placé toutes ses cartes a gagné.
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (1 pl. de jeu "alphabet", 26 cartes "lettres, 26 cartes "mots") : 23 x 15 x 4 cm
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coffret de 6 jeux progressifs : 6/9 ans
Année de parution :
1998
Principe du jeu : ce jeu permet aux enfants d'apprivoiser l'alphabet. Il n'est pas nécessaire de savoir lire pour jouer. Un système auto-correcteur permet de vérifier que chaque lettre est associée au bon mot.
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (7 pl. de jeu recto-verso, 204 cartes, 4 pions, 1 dé...) : 32 x 24 x 6 cm
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Année de parution :
1998
Principe du jeu : obtenir le plus de jetons en trouvant rapidement et en énonçant à haute voix les mots manquants des phrases lues.
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (224 cartes, 1 sablier, 1 dé, 40 jetons (bleus)) : cartons : dans une boîte 6 x 12 x 11 cm
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Année de parution :
1994
Principe du jeu : jeu de loto où il s'agit : - de reconnaître les chiffres; - de reconnaître des quantités; - d'associer une quantité à un chiffre. Plusieurs variantes sont possibles (ex. mémory).
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (4 planches de jeux, 40 cartes chiffres/quantités) : boîte : 22 x 15 x 4 cm
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5 jeux pour s'amuser à compter
Principe du jeu : trouver une réponse chiffrée à l'exercice proposé sur les cartes illustrées.
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Editeur :
Collection :
Les Jeux de Sapiento le petit savant
Importance matérielle :
1 jeu (40 cartes ill. et codifiées, 28 chiffres en plastique, 1 sachet) : boîte : 37 x 28 x 5 cm
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6 jeux pour apprendre les chiffres et les quantités, les premières additions et soustractions
Année de parution :
1992
Principe du jeu : ce matériel propose, en même temps que le dénombrement de 1 à 10, d'aborder les chiffres et les opérations simples d'addition et de soustraction. Jeux de type loto et jeux de cartes (bataille, familles, rami).
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (11 pl. en coul. ill., 60 cartes images, 30 cartes chiffres...) : boîte : 35 x 24 x 4 cm
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Année de parution :
1997
Principe du jeu : composer des phrases à la fois drôles et grammaticalement correctes. Les phrases se composent par tirage de cartes dans une pioche commune. Des cartes pièges permettent d'empêcher la progression des autres joueurs ; des cartes parades annulent l'effet des cartes pièges.
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (87 cartes, 1 distributeur de cartes) : boîte : 15 x 22 x 4 cm
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6 jeux pour apprendre les heures, les jours, les mois et les saisons
Année de parution :
1981
Principe du jeu : on découvre ici 5 jeux de loto pour un apprentissage progressif de la notion de temps (heures, jours, mois, saisons) et 1 jeu séquentiel.
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (8 pl. ill., 1 pl. "les crayons de la semaine", jetons...) : boîte : 35 x 24 x 4 cm
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découvrez le mot mystère !
Année de parution :
1999
Principe du jeu : être le premier à découvrir le mot caché derrière les volets qu'on relève peu à peu selon la valeur des dés.
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (77 cartes, 1 sabot, 2 dés, 1 carnet de scores, 1 crayon) : boîte : 26 x 26 x 8 cm
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Année de parution :
1994
Principe du jeu : sur le principe du jeu de loto, les joueurs doivent faire correspondre les objets d'hier et d'aujourd'hui. Les erreurs sont pénalisées par 1 jeton rouge ; le joueur qui totalise le plus de jetons rouges a perdu.
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (4 plateaux, 12 cartons, 12 jetons) : boîte : 13 x 18 x 4 cm
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récit
Auteurs :
Année de parution :
1982
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