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Année de parution :
2007
Soit reproduire un personnage à partir de modèles de degrés de difficultés différentes, Soit reconstituer un personnage sur le principe de MEMORY à partir des cartes symétriques trouvées.
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (6 puzzles de 8 pièces représentant des personnages déguisés ; 6 fiches modèles couleurs, 6 fiches modèles mélangées couleurs ; 6 caches de 4 fenêtres à clipper sur les fiches modèles, 6 caches 1/2 personnages à clipper sur les fiches modèles) : 25 x 6 x 14 cm
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Principe du jeu : ce jeu permet tous les jeux de cartes traditionnels.
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Importance matérielle :
1 jeu (56 cartes rondes Euro) : boîte : 8 x 8 x 2 cm
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Année de parution :
1998
Principe du jeu : arriver en premier à la case "arrivée".Le joueur qui a la carte de la valeur la plus élevée avance son pion du nombre de case égal à la différence entre les deux cartes (ex. 6-3=3). Le joueur qui a posé la carte 6 avance de 3 cases.
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (1 plateau de jeu, 16 cartes, 2 pions) : boîte : 10 x 7 x 2 cm
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mot pour mot
Année de parution :
1991
Principe du jeu : deviner le plus vite possible le mot-image sur la carte de son coéquipier. A chaque bonne réponse les joueurs avancent d'une case. L'équipe qui arrive la première sur la dernière case a gagné.
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (1 plateau de jeu, 1 sablier, 6 pions, 300 cartes ill.) : carton, coul. : dans une boîte 7 x 38 x 15 cm
6416739010656
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Année de parution :
1994
Principe du jeu : sur le principe d'un jeu de loto, chaque joueur tire au sort une lettre et tente de reconstituer les mots illustrés et écrits sur sa planche.
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (4 planches de jeu, 120 lettres) : boîte : 22 x 16 x 4 cm
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Année de parution :
2002
Principe du jeu : Etre le premier à retourner ses 5 cartes : on retournela carte correspondant aux objets cachés dans l'une des mains de son voisin de gauche.
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (32 cartes, 6 baguettes magiques, 6 grenouilles, 6 livres...) : 18 x 12 x 4 cm
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Auteurs :
Année de parution :
2001
Principe du jeu : retrouver le bandit à l'aide de ses pions détectives. La progression se fait en inclinant le plateau afin que les différents pions glissent en ligne droite. Le joueur dont le pion se trouve juste à coté du bandit peut prendre une carte à points.
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (1 bandit, 4 détectives, 1 plateau de jeu, 1 dé, 13 cartes) : matériaux divers, coul. : dans une boîte 5 x 34 x 34 cm
4010168032092
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chasse aux trésors dans un labyrinthe en mouvement
Année de parution :
1995
Principe du jeu : les joueurs partent à la découverte d'objets et d'êtres mystérieux, cachés dans un labyrinthe, en déplaçant adroitement les couloirs. Le gagnant est celui qui le premier arrive à gagner tous les trésors.
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (1 plan de jeu, 17 cartes labyrinthe, 12 cartes trésor, 4 fantômes, 4 supports en plastique) : matériaux divers, coul. : dans une boîte 34 x 23 x 4 cm
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Année de parution :
1996
Principe du jeu : chacun à son tour pose une pièce de sa couleur à côté d'une ou plusieurs autres pièces (les côtés en contact doivent être identiques).
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (2 pions neutres, 17 pièces claires, 17 pièces foncées...) : boîte : 28 x 28 x 4 cm
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Auteurs :
Année de parution :
1997
Principe du jeu : il existe deux règles distinctes : A : être le premier joueur à découvrir une famille complète de lutins en retournant au fur et à mesure de la progression les cartes qui composent le plateau. Celles-ci comportent des symboles qui encouragent ou freinent les joueurs dans leur recherche. B : découvrir les 6 lutins avant que les gnomes ne les en empêchent.
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (100 cartes, 1 dé, 4 pions, 24 petits pions) : boîte : 22 x 16 x 3 cm
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5 jeux pour apprendre l'alphabet et l'orthographe
Principe du jeu : recomposer sur des cartes perforées illustrées (2 séries bleu/rouge au recto), des mots de 3 à 6 lettres en encastrant les lettres du mot qui identifie l'objet ou l'animal dessiné (mot visible ou non).
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (96 cartes illustrées, 84 lettres plastiques, 4 cadres, 1 sachet) : boîte : 37 x 26 x 6 cm
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Année de parution :
1999
Principe du jeu : placer sur les six images des cartons les six cartes correspondantes
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (4 cartons illustrés, 24 cartes) : boîte : 18 x 11 x 4 cm
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le jeu détonnant qui vous fait faire des choses incroyables
Année de parution :
1995
Principe du jeu : progresser sur un plateau de jeu aux cases colorées correspondant à des cartes actions/mimes. Effectuer une action ou un mime dicté par la carte tirée au sort. La progression sur le plateau de jeu est conditionnée par l'appréciation des autres joueurs vis à vis de l'action effectuée ou par les cartes de chance.
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (1 plateau de jeu, 6 jetons de couleurs différentes, 118 cartes) : boîte : 32 x 24 x 3 cm
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des histoires à inventer et à raconter
Principe du jeu : inventer et raconter sa propre histoire à partir des personnages, lieux, événements... déterminés par le lancer des dés.
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Importance matérielle :
1 jeu (8 gros dés, 48 cartes (correspondant aux faces des 8 dés))
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Année de parution :
2002
Principe du jeu : ramasser tous les fruits du verger avant que le puzzle représentant le corbeau ne soit reconstitué.
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (1 plan de jeu, 1 puzzle 9 pièces, 40 fruits, 4 paniers, 1 dé)
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Année de parution :
1999
Principe du jeu : deux jeux de lettres qui consistent pour l'un, à recouvrir les lettres du plan de jeu avec les jetons lettres correspondants pour reconstituer les mots illustrés par les dessins ; et pour l'autre, à former des mots et à les disposer sur le plan de jeu horizontalement ou verticalement en les croisant de manière à comptabiliser un maximum de points.
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (84 jetons lettres, 1 plateau de jeu double face, 1 sac en tissu, 16 jetons rouges, 29 jetons bleus) : carton et plastique, coul. : dans une boîte 5 x 37 x 27 cm
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6 jeux pour apprendre les couleurs, identifier les silhouettes et les formes
Année de parution :
1992
Principe du jeu : cette boîte propose six jeux différents permettant d'aborder, selon les deux critères "formes" et "couleurs", des exercices d'observation, d'identification et de mise en correspondance.
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Editeur :
Collection :
Les Jeux du Coquelicot
Importance matérielle :
1 jeu (8 planches, 32 silhouettes, 96 jetons, 4 pions, 3 sachets) : boîte : 35 x 24 x 4 cm
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boeufs s'abstenir !
Auteurs :
Année de parution :
1994
Principe du jeu :à partir des 4 rangées de départ, éliminer ses 10 cartes en formant des rangées de cinq cartes maximum tout en respectant les quatre règles des "valeurs croissantes", de "la plus petite différence", "série terminée" et "la carte la plus faible".
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Année de parution :
1997
Principe du jeu : les bébé-araignées doivent récupérer le plus rapidement possible des gouttes de rosée sur la toile (3 ou 5 selon le nombre de joueurs).
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (8 baguettes, 1 point central de la toile, 1 ficelle blanche...) : boîte : 37 x 27 x 5 cm
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