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Année de parution :
2008
Principe du jeu : Trouver le ou les zouzous correspondant(s) aux critères énoncés.
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (32 jetons Zouzou ; 10 jetons critère unique ; 50 jetons texte ; 6 planches lotto) : ill. en coul. : 26 x 22 x 3 cm
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Auteurs :
Année de parution :
2003
Rejoindre la princesse de la même couleur que son dé, par des déplacements. Mémoriser la position de son chevalier, puis le déplacer, en diagonale, en indiquant le chemin à l'aide des mains.
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu : 4 chevaliers, 1 fantôme, 1 dé numérique, 1 dé de couleur, 1 plan de jeu, 32 cartes labyrinthes, 1 bandeau pour les yeux, 1 règle de jeu : 37 x 27 x 6 cm.
4010168032177
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Nouveauté
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Liege 4 exemplaire(s) disponible(s)
Auteurs :
Année de parution :
2007
Soit reproduire un personnage à partir de modèles de degrés de difficultés différentes, Soit reconstituer un personnage sur le principe de MEMORY à partir des cartes symétriques trouvées.
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (6 puzzles de 8 pièces représentant des personnages déguisés ; 6 fiches modèles couleurs, 6 fiches modèles mélangées couleurs ; 6 caches de 4 fenêtres à clipper sur les fiches modèles, 6 caches 1/2 personnages à clipper sur les fiches modèles) : 25 x 6 x 14 cm
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illustrations, Olivier Freudenreich
Année de parution :
2014
Principe du jeu : le but du jeu est de ne pas atteindre "77" ou tout autre doublet. Le joueur ayant atteint ce nombre doit se séparer d'un jeton. Celui qui n'a plus de jetons est éliminé.
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (56 cartes, 24 jetons) : carton et plastique, coul. : dans une boîte, 2 x 15 x 11 cm
3421272101719
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mot pour mot
Année de parution :
1991
Principe du jeu : deviner le plus vite possible le mot-image sur la carte de son coéquipier. A chaque bonne réponse les joueurs avancent d'une case. L'équipe qui arrive la première sur la dernière case a gagné.
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (1 plateau de jeu, 1 sablier, 6 pions, 300 cartes ill.) : carton, coul. : dans une boîte 7 x 38 x 15 cm
6416739010656
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Auteurs :
Année de parution :
2002
Principe du jeu : Etre le premier à retourner ses 5 cartes : on retournela carte correspondant aux objets cachés dans l'une des mains de son voisin de gauche.
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (32 cartes, 6 baguettes magiques, 6 grenouilles, 6 livres...) : 18 x 12 x 4 cm
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Année de parution :
1979
Principe du jeu : Composer des mots à partir de lettres présentes sur 13 dés.
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (13 dés à lettres, 1 cornet, 1 sablier) : bois et plastique : dans une boîte 7 x 13 x 18 cm
8710126004876
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du graphisme à l'écriture, à partir de 4 ans
Année de parution :
2000
Principe du jeu : faire deviner aux autres joueurs le dessin que l'on doit reproduire en s'inspirant d'une carte modèle
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (42 cartes "modèles", 2 plans de jeu, ..., 8 pions en carton) : boîte : 15 x 10 w 3 cm
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un jeu comique de mimes et de mémoire
Année de parution :
1993
Principe du jeu : mémoriser et reproduire une séquence de 5 mimes sans se tromper.
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (56 cartes, 4 supports plastiques) : carton et plastique, coul. : dans une boîte : 5 x 35 x 28 cm
5010995001949
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Année de parution :
1999
Principe du jeu : placer sur les six images des cartons les six cartes correspondantes
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (4 cartons illustrés, 24 cartes) : boîte : 18 x 11 x 4 cm
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Principe du jeu : mimer l'action déterminée par la carte et le nombre donné par le dé. Les autres joueurs doivent deviner l'action mimée et ainsi progresser sur le plateau de jeu.
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (1 plateau de jeu, 150 cartes, 6 pions, 1 sablier, 1 pion) : boîte : 32 x 22 x 7 cm
6416739011585
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Année de parution :
2002
Principe du jeu : ramasser tous les fruits du verger avant que le puzzle représentant le corbeau ne soit reconstitué.
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (1 plan de jeu, 1 puzzle 9 pièces, 40 fruits, 4 paniers, 1 dé)
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boeufs s'abstenir !
Auteurs :
Année de parution :
1994
Principe du jeu :à partir des 4 rangées de départ, éliminer ses 10 cartes en formant des rangées de cinq cartes maximum tout en respectant les quatre règles des "valeurs croissantes", de "la plus petite différence", "série terminée" et "la carte la plus faible".
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Année de parution :
1997
Principe du jeu : composer des phrases à la fois drôles et grammaticalement correctes. Les phrases se composent par tirage de cartes dans une pioche commune. Des cartes pièges permettent d'empêcher la progression des autres joueurs ; des cartes parades annulent l'effet des cartes pièges.
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (87 cartes, 1 distributeur de cartes) : boîte : 15 x 22 x 4 cm
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trouvez les mots "mystères" en moins d'une minute !
Année de parution :
2000
Principe du jeu : en une minute et maximum 25 mots "clés", faire deviner les 5 mots mystères qui se trouvent sur la carte.
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (224 cartes, 1 plateau de jeu, 1 sablier, 2 boîte (1 de voyage)) : boîte : 30 x 22 x 6 cm
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découvrez le mot mystère !
Année de parution :
1999
Principe du jeu : être le premier à découvrir le mot caché derrière les volets qu'on relève peu à peu selon la valeur des dés.
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (77 cartes, 1 sabot, 2 dés, 1 carnet de scores, 1 crayon) : boîte : 26 x 26 x 8 cm
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Auteurs :
Année de parution :
2002
Principe du jeu : Etre le premier à se défausser de ses cartes selon soit la couleur, soit l'animal en poussant le cri de ce dernier, le cas échéant
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (112 cartes animaux) : carton, coul. : dans une boîte 3 x 10 x 13 cm
4007396029314
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inventez une histoire avec des mots imposés sans être repéré
Auteurs :
Année de parution :
2002
Principe du jeu : les joueurs simulent une conversation téléphonique à partir d'une situation imposée et y placent une série de mots secrets que les autres joueurs doivent essayer de découvrir.
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (1 téléphone factice, 110 cartes, 39 jetons, 5 crayons, 3 dés) : 27 x 27 x 9 cm
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Auteurs :
Année de parution :
2003
Principe du jeu : aller chercher un trésor et être le premier à le ramener à un des bateaux en se déplaçant sur des cartes-chemins que l'on dispose de façon stratégique en évitant le tigre.
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (4 pirates, 1 tigre, 24 cartes-chemins, 1 carte-trésor, 1 dé) : boîte: 22 x 22 x 5 cm
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[jeu]
Auteurs :
Année de parution :
2003
Principe du jeu : progresser sur le plateau de jeu à l'aide du dé en combattant des ennemis et en récoltant des amis. Le but est de parvenir à combattre le Sauron et à récolter un maximum de points.
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (1 plateau, 3 tours, 5 figurines, 30 jetons, 3 Nazguis ailés...) : 30 x 30 x 7 cm
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