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mot pour mot
Année de parution :
1991
Principe du jeu : deviner le plus vite possible le mot-image sur la carte de son coéquipier. A chaque bonne réponse les joueurs avancent d'une case. L'équipe qui arrive la première sur la dernière case a gagné.
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (1 plateau de jeu, 1 sablier, 6 pions, 300 cartes ill.) : carton, coul. : dans une boîte 7 x 38 x 15 cm
6416739010656
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Auteurs :
Année de parution :
2002
Principe du jeu : Etre le premier à retourner ses 5 cartes : on retournela carte correspondant aux objets cachés dans l'une des mains de son voisin de gauche.
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (32 cartes, 6 baguettes magiques, 6 grenouilles, 6 livres...) : 18 x 12 x 4 cm
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Année de parution :
1979
Principe du jeu : Composer des mots à partir de lettres présentes sur 13 dés.
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (13 dés à lettres, 1 cornet, 1 sablier) : bois et plastique : dans une boîte 7 x 13 x 18 cm
8710126004876
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un jeu comique de mimes et de mémoire
Année de parution :
1993
Principe du jeu : mémoriser et reproduire une séquence de 5 mimes sans se tromper.
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (56 cartes, 4 supports plastiques) : carton et plastique, coul. : dans une boîte : 5 x 35 x 28 cm
5010995001949
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Année de parution :
1998
Principe du jeu : découvrir sur l'illustration, en un temps limité par le sablier, le plus grand nombre possible d'éléments : * faisant partie de la catégorie désignée par l'illustration (exemple : sandwiches pour "choses qui se mangent") * dont la dénomination a pour initiale la lettre choisie parmi les 2 indiquées par la roue des lettres.
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (16 fiches, 4 chevalets, 1 roue, feuilles de scores, 1 crayon...) : boîte : 32 x 30 x 8 cm
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Nouveauté
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Année de parution :
1999
Principe du jeu : deux jeux de lettres qui consistent pour l'un, à recouvrir les lettres du plan de jeu avec les jetons lettres correspondants pour reconstituer les mots illustrés par les dessins ; et pour l'autre, à former des mots et à les disposer sur le plan de jeu horizontalement ou verticalement en les croisant de manière à comptabiliser un maximum de points.
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (84 jetons lettres, 1 plateau de jeu double face, 1 sac en tissu, 16 jetons rouges, 29 jetons bleus) : carton et plastique, coul. : dans une boîte 5 x 37 x 27 cm
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boeufs s'abstenir !
Auteurs :
Année de parution :
1994
Principe du jeu :à partir des 4 rangées de départ, éliminer ses 10 cartes en formant des rangées de cinq cartes maximum tout en respectant les quatre règles des "valeurs croissantes", de "la plus petite différence", "série terminée" et "la carte la plus faible".
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découvrez le mot mystère !
Année de parution :
1999
Principe du jeu : être le premier à découvrir le mot caché derrière les volets qu'on relève peu à peu selon la valeur des dés.
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (77 cartes, 1 sabot, 2 dés, 1 carnet de scores, 1 crayon) : boîte : 26 x 26 x 8 cm
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pour jouer et apprendre
Auteurs :
Année de parution :
1994
Principe du jeu : associer chaque lettre à l'image du mot commençant par cettre lettre.
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (52 cartes, 26 images et 26 mots, abécédaire) : ill. en coul. : boîte : 9 x 9 x 9 cm
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Année de parution :
2017
Développez le plus prestigieux des Royaumes en contrôlant champs de blé, forêts, lacs, prairies, marais et montagnes. Amassez les pièces grâce à vos Chevaliers. Ne négligez surtout pas les villes, dans lesquelles vous pourrez construire des bâtiments qui vous permettront d'accéder à de nouvelles stratégies. Tentez d'obtenir les faveurs de la Reine et... prenez garde au Dragon!
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (4 tuiles de départ, 4 châteaux en 3D (1 orange, 1 violet, 1 blanc, 1 rouge), 48 dominos (1 face paysage, 1 face numérotée), 32 tuiles "Bâtiments", 8 figurines Rois en bois de 4 couleurs (orange, violet, blanc, rouge), 22 Chevaliers (figurines noires), 15 Tours (figurines grises), 42 pièces (12 de valeur 1, 18 de valeur 3, 12 de valeur 9), 1 plateau "Bâtisseurs", 1 figurine Reine, 1 figurine Dragon, 1 carnet de score) : bois et carton, coul. : dans une boîte, 6 x 27 x 27 cm
3770000904918
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Auteurs :
Année de parution :
2008
Principe du jeu : Construction de phrases correctes sur base de mots piochés tout au long d'un parcours
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (1 plateau de jeu, 6 pions, 1 dé, 15 cartes Joker + 15 cartes "?", 360 étiquettes mot, 4 boites stand de pioche, 6 personnages Puzzle) : 31 x 22 x 7 cm
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un jeu didactique dont l'objectif est d'apprendre à réduire notre facture énergétique
Auteurs :
Année de parution :
2009
Sur le principe du jeu de l'oie, les joueurs doivent atteindre l'arrivée en répondant correctement à des questions sur l'écologie et les économies d'énergie.
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu : un plateau de jeu, une règle du jeu, un dé, 8 pions, 100 cartes questions, 20 billets de 20 euro, 20 billets de 10 euro, 40 billets de 5 euro, 50 billets de 2 euro, 60 billets de 1 euro, 12 jetons joker : 42 x 5 x 32 cm
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Nouveauté
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Soumagne 0 exemplaire(s) disponible(s)
Auteurs :
Année de parution :
2018
Dans Takenoko, vous devrez vous occuper de nourrir le Panda de l'Empereur, et un Panda, ça possède un gros appétit! En tant que jardinier, vous devrez donc cultiver des parcelles et les irriguer pour y faire pousser de beaux bambous, tout en surveillant la météo, aussi bien que votre Panda insatiable.
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (30 parcelles hexagonales, 90 sections de bambou (36 vertes, 30 jaunes, 20 roses), 20 bâtonnets bleus "irrigation", 9 jetons d'aménagement, 46 cartes d'objectif, 4 plateaux individuels, 8 jetons "action", 1 dé météo, 1 figurine panda, 1 figurine jardinier) : carton et bois, coul. : dans une boîte 8 x 28 x 28 cm
3558380013921
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Année de parution :
2012
Principe du jeu : Sur le principe du leu de l'oie, le sjoueurs doivent répondre correctement à des questions sur les thèmes suivants : Culture/Histoire de la Ville de Liège, le tri des déchets, la gestion de la propreté, le règlement propreté.
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 Jeu : 1 plateau de jeu, 1 toupie, 1 fascicule de questions-réponses, 50 mini-cartes, 6 pions : 30 x 21 x 3 cm
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Année de parution :
2004
ANALYSE : Ce jeu permet de développer l'expression orale, l'esprit de synthèse et la mémoire. La première manche fait appel au vocabulaire, la deuxième manche fait appel à la mémoire et aux associations d'idées originales (mnémotechniques) car on doit retrouver un personnage sur base d'un seul mot, la troisième manche fait appel à la créativité car on ne peut s'exprimer que par mime et par bruitage.
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (1 sablier, 220 cartes, 1 sac, 1 carnet de score) : 11 x 11 x 16 cm
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Auteurs :
Année de parution :
2008
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (1 plateaux de jeu, 4 plateaux village, 68 pièces matières premières en bois, 40 figurines en bois, 8 marqueurs, 53 jetons Nourriture, 28 tuiles Bâtiment, 18 tuiles Outil, 1 figurine 1er joueur, 36 cartes Civilisation, 7 dés, 1 gobelet en cuir) : carton et bois, coul. : dans une boîte 9 x 23 x 31 cm
98862310092
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Année de parution :
2013
Observez une carte pendant 10 secondes et répondez à la question posée par le dé pour remporter la carte. Le tout sur le thème des contes.
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Editeur :
Collection :
Brainbox
Importance matérielle :
1 jeu (55 cartes illustrées, 1 sablier, 1 dé) : carton, coul. : dans une boîte 12 x 12 x 12 cm
3558380015611
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Auteurs :
Année de parution :
2012
Principe du jeu : Un joueur orateur décrit une illustration en donnant autant de détails que possible aux autres joueurs. Pendant ce temps, tous les autres joueurs dessinent la scène décrite. L’orateur découvre ensuite les critères importants de l’image et les lit à voix haute. Les dessinateurs reçoivent un point par critère rempli et l’orateur un point par critère rempli par au moins un des joueurs.
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (1 sablier, 60 cartes, 1 cache rouge, feuillets de score, 1 sac en tissu) : matériaux divers, coul. : dans une boîte 14 x 8 x 15 cm
3558380013518
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Année de parution :
2012
Principe du jeu : A partir des cartes, plusieurs jeux sont possibles en fonction de l'âge, des thèmes abordés : mimer, raconter une histoire, s'exprimer.
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (60 cartes (52 cartes émotions et 8 cartes symboliques), 7 cartes règles du jeu) : 16 x 11 x 3 cm
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Même la guerre a des limites
Auteurs :
Année de parution :
2002
Principe du jeu : Sur le principe du jeu de l'oie, à que tour, les participants doivent choisir entre deux propositions, l'une conforme au droit humanitaire international et l'autre pas. En fin de partie, en fonction des choix faits tout au long du jeu, ils découvrent le verdict qui leur est réservé par le Tribunal Pénal International.
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu : 1 plateau de jeu, 6 pions de couleur, 12 jetons, 2 dés, 1 enveloppe avec 2 cartes, 24 cartes, 68 fiches, 1 fiche A4 : 32 x 26 x 6 cm
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Année de parution :
2012
PRINCIPE DU JEU : Inventer des histoires à partir de grandes illustrations et de petites cartes / jetons illustrés qui servent de déclencheurs.
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu ( 15 grandes illustrations, 30 jetons carrés dont 1 joker ) : 36 x 29 x 2 cm
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Année de parution :
2014
Principe du jeu : Jeu d'observation et de vitesse. Être le plus rapide à repérer les images tirées au sort afin de reconstituer des paires.
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu ( Un plateau composé de 9 pièces, 401 cartes ill., 18 jetons de 6 coul., un pot à monter) : carton ill. en coul. : 37 x 27 x 6 cm
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Principe du jeu : déguiser Jules en ôtant ou en ajoutant différents accessoires.
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (portrait de Jules, 5 accessoires de déguisement, 20 cartes, 25 cartes (+-), 32 cartes photos, 2 planches loto) : Boîte : 35 x 30 x 3 cm
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Auteurs :
Année de parution :
2003
Principe du jeu : Etre le premier à repérer les poules avec deux vers de terre et celles qui portent des éléments identiques. Selon les cas, il s'agit de frapper sur la table, annoncer l'élément identique ou attraper un pion. Soit le plus rapide gagne les cartes soit les ex-aequo se les partagent. Ceux qui se trompent rendent une carte. A la fin de la partie, le gagnant est celui qui a le plus de cartes.
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (64 cartes, 4 pions en bois) : boîte : 11 x 11 x 4 cm
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Année de parution :
2000
Principe du jeu : Etre le premier à se débarasser de ses cartes en saluant les joueurs sans se tromper en fonction de la carte tirée
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (30 cartes) : cartons, ill. : dans une boîte,2 x 12 x 17cm
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Année de parution :
2003
Principe du jeu : retrouver les différents personnages du château en déplaçant le fantôme à l'aide d'une baguette aimantée
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 château (boîte de jeu), 1 fantôme, 1 baguette, 36 tableaux, 9 cartes-pièces, 1 sablier, 4 billes, 1 coffre, 9 pièces : boîte : 34 x 34 x 7 cm
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Principe du jeu : Etre le premier à réaliser un circuit d'eau sur base d'une carte "circuit" données à chaque joueur ou équipe au début de parite. Les cartes "tuyau" sont disposées au centre de la table et chaque participant pioche les cartes dont il a besoin pour réaliser son circuit le plus rapidement possible.
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (10 cartes "circuits" recto/verso 2 niveaux de difficulté), 60 cartes "tuyau", 6 cartes "outil") : boîte : 13 x 21 x 6 cm
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