Nous avons trouvé 639 résultat(s) pour votre recherche "Aucun mot clef"
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6 jeux pour apprendre les couleurs, identifier les silhouettes et les formes
Année de parution :
1992
Principe du jeu : cette boîte propose six jeux différents permettant d'aborder, selon les deux critères "formes" et "couleurs", des exercices d'observation, d'identification et de mise en correspondance.
Détails
Editeur :
Collection :
Les Jeux du Coquelicot
Importance matérielle :
1 jeu (8 planches, 32 silhouettes, 96 jetons, 4 pions, 3 sachets) : boîte : 35 x 24 x 4 cm
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Année de parution :
1994
Principe du jeu : les joueurs doivent composer 1 mot d'au moins 6 lettres à partir des 14 lettres tirées au départ. S'ils n'y parviennent pas, ils s'aideront de la pioche en passant un tour. Ensuite, les joueurs peuvent soit déposer un mot à l'aide de lettres prises sur le chevalet, composer un nouveau mot en ajoutant des lettres aux mots placés ou prendre des lettres de mots déja placés, les combiner avec celles prises sur le chevalet et ainsi former un nouveau mot.
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (110 lettres, 2 jokers, 4 chevalets, 8 pieds de chevalet) : boîte : 36 x 18 x 6 cm
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boeufs s'abstenir !
Auteurs :
Année de parution :
1994
Principe du jeu :à partir des 4 rangées de départ, éliminer ses 10 cartes en formant des rangées de cinq cartes maximum tout en respectant les quatre règles des "valeurs croissantes", de "la plus petite différence", "série terminée" et "la carte la plus faible".
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Auteurs :
Année de parution :
1997
Principe du jeu : les bébé-araignées doivent récupérer le plus rapidement possible des gouttes de rosée sur la toile (3 ou 5 selon le nombre de joueurs).
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (8 baguettes, 1 point central de la toile, 1 ficelle blanche...) : boîte : 37 x 27 x 5 cm
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Année de parution :
2001
Principe du jeu : cet outil pédagogqiue d'apprentissage de la lecture propose une série de règles avec différents niveaux de difficulté, permettant aux enfants de jouer avec les sons, les lettres et les mots.
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Importance matérielle :
1 jeu (1 plateau, 220 cartes, 2 ardoises magiques, 2 pions, 2 dés) : boîte : 52 x 37 x 4 cm
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un mot en un coup de crayon pour les enfants
Année de parution :
1987
Principe du jeu : ce jeu consiste à dessiner des indices pour faire deviner un mot à ses partenaires dans un laps de temps limité par un sablier. Une équipe est déclarée gagnante lorsqu'elle a réussi à faire deviner un mot de chacun des 4 niveaux de difficulté
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (2 planches à dessin effaçables, 180 cartes, 1 sablier...) : boîte : 40 x 14 x 6 cm
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apprendre l'alphabet en formant des noms d'animaux
Année de parution :
1993
Principe du jeu : reconstituer 21 cartes images-mots à l'aide des 3,4,5 ou 6 languettes qui les constituent (sur chacune d'elle est imprimée une lettre)
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (21 cartes image-mot (recto-verso), 80 lettres) : boîte : 27 x 19 x 4 cm
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Auteurs :
Année de parution :
1998
Principe du jeu : les enfants doivent parvenir ensemble à réunir 9 vers de terre dans le tas de compost.
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (1 planche de jeu, 2 jardiniers en vert, 1 maître jardinier en rouge, 14 vers de terre, 1 dé) : bois, coul. : dans une boîte 4 x 34 x 35 cm
4010168031996
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Auteurs :
Année de parution :
2000
Principe du jeu : les joueurs doivent se débarasser de leurs cartes "lettre" et "figure" en sachant que les cartes ne peuvent être couvertes qu'avec une lettre de la même famille.
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Editeur :
Collection :
La Planète des Alphas
Importance matérielle :
1 jeu (132 cartes) : boîtier : 21 x 13 x 3 cm
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Principe du jeu : les cartes représentent les tables d'addition de 1 à 10. Sur une face figure l'opération, sur l'autre face les résultats de l'addition. Trouver les résultats des additions en suivant les différentes règles (bataille, domino, loto).
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Editeur :
Collection :
Apprendre et s'amuser
Importance matérielle :
1 jeu (110 cartes) : boîte : 12 x 10 x 2 cm
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Principe du jeu : reconstituer l'alphabet tout en associant une lettre et un mot commençant par cette lettre. Le premier joueur qui a placé toutes ses cartes a gagné.
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (1 pl. de jeu "alphabet", 26 cartes "lettres, 26 cartes "mots") : 23 x 15 x 4 cm
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coffret de 6 jeux progressifs : 6/9 ans
Année de parution :
1998
Principe du jeu : ce jeu permet aux enfants d'apprivoiser l'alphabet. Il n'est pas nécessaire de savoir lire pour jouer. Un système auto-correcteur permet de vérifier que chaque lettre est associée au bon mot.
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (7 pl. de jeu recto-verso, 204 cartes, 4 pions, 1 dé...) : 32 x 24 x 6 cm
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apprendre à connaître et éviter les dangers
Principe du jeu : Ce jeu apprend à l'enfant à distinguer les situations dangereuses des situations où il est en sécurité. Il peut se jouer seul ou à plusieurs, et/ou avec l'aide des parents.
Détails
Editeur :
Collection :
Les Jeux de Sapientino
Importance matérielle :
1 jeu (1 plateau ill. etélectrique avec 1 roulettes et 2 boutons...)
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Année de parution :
1998
Principe du jeu : obtenir le plus de jetons en trouvant rapidement et en énonçant à haute voix les mots manquants des phrases lues.
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (224 cartes, 1 sablier, 1 dé, 40 jetons (bleus)) : cartons : dans une boîte 6 x 12 x 11 cm
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Auteurs :
Année de parution :
1990
Principe du jeu : improviser des histoires au départ de situations données, tout en plaçant un ou des mots imposés sans que les autres joueurs les trouvent.
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (1 plan de jeu, 1 sablier, 160 cartes, 30 pastilles, 6 pions...) : cartons, plastique, coul. : dans une boîte 28 x 20 x 8 cm
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Année de parution :
1994
Principe du jeu : jeu de loto où il s'agit : - de reconnaître les chiffres; - de reconnaître des quantités; - d'associer une quantité à un chiffre. Plusieurs variantes sont possibles (ex. mémory).
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (4 planches de jeux, 40 cartes chiffres/quantités) : boîte : 22 x 15 x 4 cm
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6 jeux pour apprendre les chiffres et les quantités, les premières additions et soustractions
Année de parution :
1992
Principe du jeu : ce matériel propose, en même temps que le dénombrement de 1 à 10, d'aborder les chiffres et les opérations simples d'addition et de soustraction. Jeux de type loto et jeux de cartes (bataille, familles, rami).
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (11 pl. en coul. ill., 60 cartes images, 30 cartes chiffres...) : boîte : 35 x 24 x 4 cm
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