Nous avons trouvé 5 résultat(s) pour votre recherche "Aucun mot clef"
1 / 2 exemplaire(s) disponible(s)
Filtrer par bibliothèque
Bibliotheque Localisation Cote Etat Retrait de la réservation
Chirx 0 exemplaire(s) disponible(s)
Ou 1 exemplaire(s) disponible(s)
ça se complique
Auteurs :
Année de parution :
2021
50 missions "ça se complique" est un jeu de cartes collaboratif dans lequel 1 à 4 personnes ont pour objectif de résoudre 50 nouvelles missions originales et retorses.
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu : carton, coul. : 1 boîte en carton (4 x 11 x 19 cm)
De 1 à 4 joueurs
3760207030428
Veuillez vous connecter pour réserver
1 / 1 exemplaire(s) disponible(s)
Filtrer par bibliothèque
Bibliotheque Localisation Cote Etat Retrait de la réservation
Ou 1 exemplaire(s) disponible(s)
Auteurs :
Année de parution :
2023
Dans le jeu The Mind, vous formez une équipe et essayez d'empiler, de façon ordonnée vos cartes au centre de la table, face cachée.
Les cartes doivent être posées sur la table...dans un certain ordre.. .
Qui pense avoir la carte la plus petite? Celui-ci devra la poser.. Et ainsi de suite, sans se parler!
Cela semble impossible, et pourtant !
Le Devin apporte quelques modifications :- Au début de chaque niveau, un joueur (le Devin) voit une partie des cartes et révèle une ou des visions sur une ardoise.
- Les cartes sont jouées face cachée.
- Le Devin vérifie la pile jouée et ajoute une nouvelle vision en cas d'erreur.
- On ne passe un niveau que s'il est réussi.
Cette version apporte donc un aspect déduction. Le rôle du Devin demande de faire des choix, de réfléchir à ce que vont penser les autres. Et pour les autres joueurs, les visions du Devin doivent être interprétées.
Découvrez donc de nouvelles sensations. En plus de devoir sentir, il faut maintenant déduire et faire usage de logique. En plus de devoir ressentir les autres, il va falloir également comprendre les intentions du Devin...
Et ce que ces visions provoquent chez vos partenaires.
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
66 cartes, 1 planche Visions, 1 feutre spécial, règle du jeu : Longueur 12 cm Hauteur 18 cm Profondeur 2 cm Poids 220 g(s)
De 2 à 5 joueurs
Veuillez vous connecter pour réserver
Nouveauté
5 / 10 exemplaire(s) disponible(s)
Filtrer par bibliothèque
Bibliotheque Localisation Cote Etat Retrait de la réservation
Ou 1 exemplaire(s) disponible(s)
Wamabi 0 exemplaire(s) disponible(s)
Li 1 exemplaire(s) disponible(s)
Spr 1 exemplaire(s) disponible(s)
Ha 1 exemplaire(s) disponible(s)
Spa 0 exemplaire(s) disponible(s)
He 0 exemplaire(s) disponible(s)
Ali 0 exemplaire(s) disponible(s)
Chirx 0 exemplaire(s) disponible(s)
Amay 1 exemplaire(s) disponible(s)
Auteurs :
Année de parution :
2022
Piégez les sorciers sous les tours pour que les vôtres atteignent le château du corbeau en premier.Dans Les Tours Ambulantes, vous devrez ramener tous vos sorciers au château des corbeaux avant tout le monde.
Pour mettre en place le jeu, placez les tuiles du plateau de jeu en cercle, le château des corbeaux sur sa case de départ et les neuf tours dans le sens des aiguilles d'une montre à partir du château ; cinq tours portent un bouclier de corbeau. Répartissez les sorciers des joueurs - 3 à 5 en fonction du nombre de joueurs - sur les tours, et distribuez à chaque joueur une main de trois cartes.
Lors d'un tour, jouez une carte de mouvement de votre main, puis jouez une deuxième carte de mouvement, puis remplissez à nouveau votre main de trois cartes. Les cartes vous permettent de déplacer l'un de vos sorciers, une tour, ou bien une tour ou un sorcier. Le mouvement se fait toujours dans le sens des aiguilles d'une montre ; parfois le mouvement est déterminé par un nombre spécifique de cases, et parfois il est déterminé par un jet de dé, avec la possibilité de lancer le dé jusqu'au nombre de fois indiqué sur votre carte.
Lorsque vous déplacez une tour, tous les sorciers qui se trouvent sur cette tour sont transportés sur celle-ci - et vous pouvez déplacer une tour sur une autre tour, piégeant ainsi tous les sorciers qui se trouvent sur cette tour inférieure. Lorsque vous piégez un ou plusieurs sorciers, vous remplissez une de vos flasques magiques ; vous devez remplir toutes vos flasques pour gagner.
De plus, vous pouvez dépenser les flasques remplies pour lancer l'un des sorts magiques actifs dans le jeu, les plus simples vous permettant de déplacer un sorcier ou une tour (les flasques dépensées comptent toujours comme remplies). Pour libérer votre sorcier, vous devez déplacer la partie supérieure de la tour.
Si vous posez un sorcier dans le château de corbeaux selon le décompte exact, votre tour se termine, puis le château de corbeaux avance sur le plateau de jeu jusqu'à la prochaine case inoccupée ou tour avec un bouclier de corbeaux. Celui qui place son dernier sorcier sur le château du corbeau et qui a rempli toutes ses flasques gagne.
Les Tours Ambulantes peut être joué en équipe, avec ou sans variante maître magicien qui rend de nombreux sorts disponibles.
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
Boîte en carton : 23,0 x 33,5 x 7,6
De 1 à 6 joueurs
3760207030541
Veuillez vous connecter pour réserver
11 / 17 exemplaire(s) disponible(s)
Filtrer par bibliothèque
Bibliotheque Localisation Cote Etat Retrait de la réservation
Li 2 exemplaire(s) disponible(s)
Ali 2 exemplaire(s) disponible(s)
Ha 1 exemplaire(s) disponible(s)
Ja 1 exemplaire(s) disponible(s)
Ou 2 exemplaire(s) disponible(s)
Pl 1 exemplaire(s) disponible(s)
Spa 0 exemplaire(s) disponible(s)
Spr 0 exemplaire(s) disponible(s)
We 0 exemplaire(s) disponible(s)
Chirx 0 exemplaire(s) disponible(s)
He 0 exemplaire(s) disponible(s)
Soumagne 1 exemplaire(s) disponible(s)
En 1 exemplaire(s) disponible(s)
Ne faisons qu'un ... !
Auteurs :
Année de parution :
2018
The mind est un jeu coopératif dans lequel les joueurs vont devoir arriver à poser toutes les cartes dans l'ordre croissant ... sans communiquer. Un véritable challenge sachant que vos partenaires ne peuvent pas connaitre les cartes que vous avez en main.
Cela peut sembler impossible... et pourtant... Votre équipe va devoir arriver à ses synchroniser sans repères tangible...
Est ce un jeu de télépathie ou un tour de magie ?
En tous cas, The mind est un éxpérience à vivre !
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 boîte en carton : carton, coul. : 2 cm ép.
3760207030329
Veuillez vous connecter pour réserver
0 / 1 exemplaire(s) disponible(s)
Filtrer par bibliothèque
Bibliotheque Localisation Cote Etat Retrait de la réservation
Wamabi 0 exemplaire(s) disponible(s)
Auteurs :
Les joueurs ensemble doivent parvenir à poser toutes les cartes sur 4 piles : 2 ascendantes, 2 descendantes. Pour les aider dans cette tâche, on peut faire des sauts en arrière de 10. Mais cela suffira-t-il pour vaincre le jeu sachant que l'on ne peut communiquer la valeur de ses cartes en main.
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
98 cartes numérotées de 2 à 99, 4 cartes "Base" (2 ascendantes et 2 descendantes) : dans une boite 2 x 10 x 14 cm
Veuillez vous connecter pour réserver