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Ou 1 exemplaire(s) disponible(s)
Oupeye - Oupeye Ludothèque 8-12 Disponible
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Malmedy - Malmedy Ludothèque 3 Pétales R 06 En prêt
Li 1 exemplaire(s) disponible(s)
Limbourg - Limbourg CIRC_8/11 Disponible
Spr 1 exemplaire(s) disponible(s)
Sprimont - Ludothèque 79_J 7+ / MÉMOIRE Disponible
Ha 1 exemplaire(s) disponible(s)
Hannut - Ludothèque Section jeunesse JEU_8+ Disponible
Spa 0 exemplaire(s) disponible(s)
Spa - Spa Ludothèque - Section bleue A 403 En prêt
He 0 exemplaire(s) disponible(s)
Waremme - Waremme Armoire Ludique AL 8 + (Vert) Exclu du prêt
Ali 0 exemplaire(s) disponible(s)
Stavelot - Stavelot Ludothèque 8_A403 PARC En préparation
Chirx 0 exemplaire(s) disponible(s)
Liège - B3 Loisirs, Sports et Bien-être - étage 2bis JEU 30 MINUTES TOURS AMBULANTES Jouable sur place
Amay 1 exemplaire(s) disponible(s)
Amay - Amay JEU 8+ Disponible
Année de parution :
2022
Piégez les sorciers sous les tours pour que les vôtres atteignent le château du corbeau en premier.Dans Les Tours Ambulantes, vous devrez ramener tous vos sorciers au château des corbeaux avant tout le monde. Pour mettre en place le jeu, placez les tuiles du plateau de jeu en cercle, le château des corbeaux sur sa case de départ et les neuf tours dans le sens des aiguilles d'une montre à partir du château ; cinq tours portent un bouclier de corbeau. Répartissez les sorciers des joueurs - 3 à 5 en fonction du nombre de joueurs - sur les tours, et distribuez à chaque joueur une main de trois cartes. Lors d'un tour, jouez une carte de mouvement de votre main, puis jouez une deuxième carte de mouvement, puis remplissez à nouveau votre main de trois cartes. Les cartes vous permettent de déplacer l'un de vos sorciers, une tour, ou bien une tour ou un sorcier. Le mouvement se fait toujours dans le sens des aiguilles d'une montre ; parfois le mouvement est déterminé par un nombre spécifique de cases, et parfois il est déterminé par un jet de dé, avec la possibilité de lancer le dé jusqu'au nombre de fois indiqué sur votre carte. Lorsque vous déplacez une tour, tous les sorciers qui se trouvent sur cette tour sont transportés sur celle-ci - et vous pouvez déplacer une tour sur une autre tour, piégeant ainsi tous les sorciers qui se trouvent sur cette tour inférieure. Lorsque vous piégez un ou plusieurs sorciers, vous remplissez une de vos flasques magiques ; vous devez remplir toutes vos flasques pour gagner. De plus, vous pouvez dépenser les flasques remplies pour lancer l'un des sorts magiques actifs dans le jeu, les plus simples vous permettant de déplacer un sorcier ou une tour (les flasques dépensées comptent toujours comme remplies). Pour libérer votre sorcier, vous devez déplacer la partie supérieure de la tour. Si vous posez un sorcier dans le château de corbeaux selon le décompte exact, votre tour se termine, puis le château de corbeaux avance sur le plateau de jeu jusqu'à la prochaine case inoccupée ou tour avec un bouclier de corbeaux. Celui qui place son dernier sorcier sur le château du corbeau et qui a rempli toutes ses flasques gagne. Les Tours Ambulantes peut être joué en équipe, avec ou sans variante maître magicien qui rend de nombreux sorts disponibles.
Editeur :
Importance matérielle :
Boîte en carton : 23,0 x 33,5 x 7,6
De 1 à 6 joueurs
3760207030541
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We 1 exemplaire(s) disponible(s)
Welkenraedt - Welkenraedt Ludothèque - Jaune 2823 Disponible
Chirx 0 exemplaire(s) disponible(s)
Liège - B3 Loisirs, Sports et Bien-être - étage 2bis JEU AMBIANCE THE MIND DEVIN Jouable sur place
Liège - B3 Loisirs, Sports et Bien-être - Réserve (jeux) JEU ANIMATION THE MIND LE DEVIN En reliure
Wamabi 0 exemplaire(s) disponible(s)
Malmedy - Malmedy Ludothèque 3 PÉTALES R 02 En prêt
Oa 1 exemplaire(s) disponible(s)
Bibliothèque itinérante Ludothèque - Vert JEU_PF Mind Disponible
le devin
Année de parution :
2023
Les joueurs forment une équipe qui, ensemble mais sans communiquer, essayent de former une pile triée face cachée avec leurs cartes en main. Pour les aider : juste le temps qui passe et les visions du Devin. Le Devin est l'un d'entre eux. Il a vu des cartes et indique une partie de ses visions.
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (boîte en carton) : matériaux divers, coul. : 12 x 18 x 2 cm
De 2 à 5 joueurs
3760207030572
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Malmedy - Malmedy Ludothèque 1 PETALE R 01 En prêt
Les joueurs ensemble doivent parvenir à poser toutes les cartes sur 4 piles : 2 ascendantes, 2 descendantes. Pour les aider dans cette tâche, on peut faire des sauts en arrière de 10. Mais cela suffira-t-il pour vaincre le jeu sachant que l'on ne peut communiquer la valeur de ses cartes en main.
Editeur :
Importance matérielle :
98 cartes numérotées de 2 à 99, 4 cartes "Base" (2 ascendantes et 2 descendantes) : dans une boite 2 x 10 x 14 cm
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