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roman
Auteurs :
Année de parution :
2007
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Editeur :
Importance matérielle :
1 vol. (139 p.) : couv. ill. en coul. : 21 cm
9782915394580
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Nouveauté
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Liege 4 exemplaire(s) disponible(s)
Auteurs :
Année de parution :
2007
Soit reproduire un personnage à partir de modèles de degrés de difficultés différentes, Soit reconstituer un personnage sur le principe de MEMORY à partir des cartes symétriques trouvées.
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (6 puzzles de 8 pièces représentant des personnages déguisés ; 6 fiches modèles couleurs, 6 fiches modèles mélangées couleurs ; 6 caches de 4 fenêtres à clipper sur les fiches modèles, 6 caches 1/2 personnages à clipper sur les fiches modèles) : 25 x 6 x 14 cm
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Auteurs :
Année de parution :
2003
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Editeur :
Importance matérielle :
Non paginé [20] p. : ill. en coul., couv. ill. en coul. : 23 x 28 cm
9782081620230
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Auteurs :
Année de parution :
1999
C'est un thriller impossible à lâcher. Eric a tué ses parents à l'âge de 15 ans. Il a étranglé aussi deux adolescentes, mais cela, personne ne le sait. Sauf Lori, fugueuse, qui l'attend à sa sortie de prison, trois ans plus tard. Et tombe amoureuse de lui. Mais Eric est toujours en proie à ce besoin de tendresse avec les filles, une tendresse qui se termine mal. Laurence Liban et Sylvaine Olive. (Lire)
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Editeur :
Collection :
Médium
Médium (Paris. 1986).
Importance matérielle :
203 p. : couv. ill. : 19 cm
9782211047678
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Principe du jeu : ce jeu permet tous les jeux de cartes traditionnels.
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (56 cartes rondes Euro) : boîte : 8 x 8 x 2 cm
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Année de parution :
1998
Principe du jeu : arriver en premier à la case "arrivée".Le joueur qui a la carte de la valeur la plus élevée avance son pion du nombre de case égal à la différence entre les deux cartes (ex. 6-3=3). Le joueur qui a posé la carte 6 avance de 3 cases.
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (1 plateau de jeu, 16 cartes, 2 pions) : boîte : 10 x 7 x 2 cm
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Série :
Auteurs :
Année de parution :
1998
"J'ai envie d'avoir peur" dit Célestine, et pour ce faire elle s'engage avec Ernest dans un premier labyrinthe, ils ne se quittent pas. Mais dans le deuxième, Ernest se cache et Célestine se met à paniquer. Elle voulait avoir peur "mais pas sans toi, pas toute seule, Ernest !". Le labyrinthe revient sur "le" thème récurrent de la série :la peur enfantine d'être abandonné à quoi succède la reconduction du contrat de confiance. Le Ligueur - Daniel FANO
Détails
Editeur :
Collection :
Ernest et Célestine
Les Albums Duculot
Importance matérielle :
Non paginé [25] p. : ill. en coul., couv. ill. en coul. : 22 x 25 cm
9782203550759
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concept pédagogique d'apprentissage de la lecture
Auteurs :
Année de parution :
1999
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Importance matérielle :
1 vidéocassette [VHS-PAL] (41 min.) : coul., son
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mot pour mot
Année de parution :
1991
Principe du jeu : deviner le plus vite possible le mot-image sur la carte de son coéquipier. A chaque bonne réponse les joueurs avancent d'une case. L'équipe qui arrive la première sur la dernière case a gagné.
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (1 plateau de jeu, 1 sablier, 6 pions, 300 cartes ill.) : carton, coul. : dans une boîte 7 x 38 x 15 cm
6416739010656
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Auteurs :
Année de parution :
2002
Principe du jeu : Etre le premier à retourner ses 5 cartes : on retournela carte correspondant aux objets cachés dans l'une des mains de son voisin de gauche.
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (32 cartes, 6 baguettes magiques, 6 grenouilles, 6 livres...) : 18 x 12 x 4 cm
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Auteurs :
Année de parution :
1998
Mandy devine que ses parents vont craquer et accepter sous leur toit un nouvel enfant en difficulté. Elle leur avait pourtant demandé d'arrêter car elle n'en pouvait plus de souffrir quand les enfants retournaient dans leurs familles. Mais cette nuit-là, le jeune garçon qui débarque chez eux sort de l'ordinaire: il est complètement muet, habillé tout en noir, sale et personne ne sait d'où il vient. Mandy s'attache à lui malgré ses attitudes étranges et son mutisme. Elle découvrira qu'il possède d'extraordinaires dons de télépathie qui sauveront Rose, une petite fille maltraitée. Le Rat Conteur
Détails
Editeur :
Collection :
Neuf (Paris.1984)
Neuf
Importance matérielle :
180 p. : couv. ill. en coul. : 19 cm
9782211047289
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Auteurs :
Année de parution :
2001
Principe du jeu : retrouver le bandit à l'aide de ses pions détectives. La progression se fait en inclinant le plateau afin que les différents pions glissent en ligne droite. Le joueur dont le pion se trouve juste à coté du bandit peut prendre une carte à points.
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (1 bandit, 4 détectives, 1 plateau de jeu, 1 dé, 13 cartes) : matériaux divers, coul. : dans une boîte 5 x 34 x 34 cm
4010168032092
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chasse aux trésors dans un labyrinthe en mouvement
Année de parution :
1995
Principe du jeu : les joueurs partent à la découverte d'objets et d'êtres mystérieux, cachés dans un labyrinthe, en déplaçant adroitement les couloirs. Le gagnant est celui qui le premier arrive à gagner tous les trésors.
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (1 plan de jeu, 17 cartes labyrinthe, 12 cartes trésor, 4 fantômes, 4 supports en plastique) : matériaux divers, coul. : dans une boîte 34 x 23 x 4 cm
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Auteurs :
Année de parution :
1999
Principe du jeu : placer sur les six images des cartons les six cartes correspondantes
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (4 cartons illustrés, 24 cartes) : boîte : 18 x 11 x 4 cm
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le jeu détonnant qui vous fait faire des choses incroyables
Année de parution :
1995
Principe du jeu : progresser sur un plateau de jeu aux cases colorées correspondant à des cartes actions/mimes. Effectuer une action ou un mime dicté par la carte tirée au sort. La progression sur le plateau de jeu est conditionnée par l'appréciation des autres joueurs vis à vis de l'action effectuée ou par les cartes de chance.
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (1 plateau de jeu, 6 jetons de couleurs différentes, 118 cartes) : boîte : 32 x 24 x 3 cm
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des histoires à inventer et à raconter
Principe du jeu : inventer et raconter sa propre histoire à partir des personnages, lieux, événements... déterminés par le lancer des dés.
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Importance matérielle :
1 jeu (8 gros dés, 48 cartes (correspondant aux faces des 8 dés))
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Année de parution :
2002
Principe du jeu : ramasser tous les fruits du verger avant que le puzzle représentant le corbeau ne soit reconstitué.
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (1 plan de jeu, 1 puzzle 9 pièces, 40 fruits, 4 paniers, 1 dé)
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boeufs s'abstenir !
Auteurs :
Année de parution :
1994
Principe du jeu :à partir des 4 rangées de départ, éliminer ses 10 cartes en formant des rangées de cinq cartes maximum tout en respectant les quatre règles des "valeurs croissantes", de "la plus petite différence", "série terminée" et "la carte la plus faible".
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Année de parution :
1997
Principe du jeu : les bébé-araignées doivent récupérer le plus rapidement possible des gouttes de rosée sur la toile (3 ou 5 selon le nombre de joueurs).
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (8 baguettes, 1 point central de la toile, 1 ficelle blanche...) : boîte : 37 x 27 x 5 cm
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un mot en un coup de crayon pour les enfants
Année de parution :
1987
Principe du jeu : ce jeu consiste à dessiner des indices pour faire deviner un mot à ses partenaires dans un laps de temps limité par un sablier. Une équipe est déclarée gagnante lorsqu'elle a réussi à faire deviner un mot de chacun des 4 niveaux de difficulté
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (2 planches à dessin effaçables, 180 cartes, 1 sablier...) : boîte : 40 x 14 x 6 cm
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Auteurs :
Année de parution :
1998
Principe du jeu : les enfants doivent parvenir ensemble à réunir 9 vers de terre dans le tas de compost.
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (1 planche de jeu, 2 jardiniers en vert, 1 maître jardinier en rouge, 14 vers de terre, 1 dé) : bois, coul. : dans une boîte 4 x 34 x 35 cm
4010168031996
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Chaperon rouge, Petit Poucet, La Belle au Bois dormant, Le Chat botté
Principe du jeu : après distribution des cartes, les joueurs tentent de former une image complète (couple de cartes), qu'il abattra sur la table. Ensuite, les joueurs tirent une carte dans le jeu du voisin de gauche afin de former de nouveaux couples.
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (31 cartes (15 couples de 2 cartes et une carte "chance"))
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