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Seraing 3 exemplaire(s) disponible(s)
roman
Auteurs :
Année de parution :
2007
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Editeur :
Importance matérielle :
1 vol. (139 p.) : couv. ill. en coul. : 21 cm
9782915394580
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Année de parution :
2008
Principe du jeu : Trouver le ou les zouzous correspondant(s) aux critères énoncés.
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (32 jetons Zouzou ; 10 jetons critère unique ; 50 jetons texte ; 6 planches lotto) : ill. en coul. : 26 x 22 x 3 cm
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Liege 2 exemplaire(s) disponible(s)
Auteurs :
Année de parution :
2003
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Editeur :
Importance matérielle :
[20] p. : couv. ill. n. et bl.,ill. n. et bl. : 19 cm
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Amay 0 exemplaire(s) disponible(s)
Auteurs :
Année de parution :
2003
Rejoindre la princesse de la même couleur que son dé, par des déplacements. Mémoriser la position de son chevalier, puis le déplacer, en diagonale, en indiquant le chemin à l'aide des mains.
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu : 4 chevaliers, 1 fantôme, 1 dé numérique, 1 dé de couleur, 1 plan de jeu, 32 cartes labyrinthes, 1 bandeau pour les yeux, 1 règle de jeu : 37 x 27 x 6 cm.
4010168032177
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Auteurs :
Année de parution :
2003
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
Non paginé [20] p. : ill. en coul., couv. ill. en coul. : 23 x 28 cm
9782081620230
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Seraing 3 exemplaire(s) disponible(s)
Auteurs :
Année de parution :
1999
C'est un thriller impossible à lâcher. Eric a tué ses parents à l'âge de 15 ans. Il a étranglé aussi deux adolescentes, mais cela, personne ne le sait. Sauf Lori, fugueuse, qui l'attend à sa sortie de prison, trois ans plus tard. Et tombe amoureuse de lui. Mais Eric est toujours en proie à ce besoin de tendresse avec les filles, une tendresse qui se termine mal. Laurence Liban et Sylvaine Olive. (Lire)
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Editeur :
Collection :
Médium
Médium (Paris. 1986).
Importance matérielle :
203 p. : couv. ill. : 19 cm
9782211047678
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Principe du jeu : ce jeu permet tous les jeux de cartes traditionnels.
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (56 cartes rondes Euro) : boîte : 8 x 8 x 2 cm
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Année de parution :
1998
Principe du jeu : arriver en premier à la case "arrivée".Le joueur qui a la carte de la valeur la plus élevée avance son pion du nombre de case égal à la différence entre les deux cartes (ex. 6-3=3). Le joueur qui a posé la carte 6 avance de 3 cases.
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (1 plateau de jeu, 16 cartes, 2 pions) : boîte : 10 x 7 x 2 cm
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un coffret d'apprentissage de la lecture, simple, ludique et très efficace
Auteurs :
Année de parution :
1999
Principe du jeu : ce coffret permet différentes activités: -expression verbale à partir d'un livret d'images -histoires racontées et à raconter -cahier d'exercices
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Importance matérielle :
1 jeu (1 livre (version images), 1 livret, 1 CD audio, 1 cahier prat.) : boîte : 32 x 23 x 3 cm
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illustrations, Olivier Freudenreich
Année de parution :
2014
Principe du jeu : le but du jeu est de ne pas atteindre "77" ou tout autre doublet. Le joueur ayant atteint ce nombre doit se séparer d'un jeton. Celui qui n'a plus de jetons est éliminé.
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (56 cartes, 24 jetons) : carton et plastique, coul. : dans une boîte, 2 x 15 x 11 cm
3421272101719
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concept pédagogique d'apprentissage de la lecture
Auteurs :
Année de parution :
1999
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Importance matérielle :
1 vidéocassette [VHS-PAL] (41 min.) : coul., son
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mot pour mot
Année de parution :
1991
Principe du jeu : deviner le plus vite possible le mot-image sur la carte de son coéquipier. A chaque bonne réponse les joueurs avancent d'une case. L'équipe qui arrive la première sur la dernière case a gagné.
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (1 plateau de jeu, 1 sablier, 6 pions, 300 cartes ill.) : carton, coul. : dans une boîte 7 x 38 x 15 cm
6416739010656
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Auteurs :
Année de parution :
2002
Principe du jeu : Etre le premier à retourner ses 5 cartes : on retournela carte correspondant aux objets cachés dans l'une des mains de son voisin de gauche.
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (32 cartes, 6 baguettes magiques, 6 grenouilles, 6 livres...) : 18 x 12 x 4 cm
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Auteurs :
Année de parution :
2001
Principe du jeu : retrouver le bandit à l'aide de ses pions détectives. La progression se fait en inclinant le plateau afin que les différents pions glissent en ligne droite. Le joueur dont le pion se trouve juste à coté du bandit peut prendre une carte à points.
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (1 bandit, 4 détectives, 1 plateau de jeu, 1 dé, 13 cartes) : matériaux divers, coul. : dans une boîte 5 x 34 x 34 cm
4010168032092
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Année de parution :
1979
Principe du jeu : Composer des mots à partir de lettres présentes sur 13 dés.
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (13 dés à lettres, 1 cornet, 1 sablier) : bois et plastique : dans une boîte 7 x 13 x 18 cm
8710126004876
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du graphisme à l'écriture, à partir de 4 ans
Année de parution :
2000
Principe du jeu : faire deviner aux autres joueurs le dessin que l'on doit reproduire en s'inspirant d'une carte modèle
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (42 cartes "modèles", 2 plans de jeu, ..., 8 pions en carton) : boîte : 15 x 10 w 3 cm
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un jeu comique de mimes et de mémoire
Année de parution :
1993
Principe du jeu : mémoriser et reproduire une séquence de 5 mimes sans se tromper.
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (56 cartes, 4 supports plastiques) : carton et plastique, coul. : dans une boîte : 5 x 35 x 28 cm
5010995001949
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chasse aux trésors dans un labyrinthe en mouvement
Auteurs :
Année de parution :
1986
Principe du jeu : les joueurs partent à la découverte d'objets et d'êtres mystérieux, cachés dans un labyrinthe, en déplacant adroitement les couloirs. Le gagnant est celui qui le premier arrive à gagner tous les trésors.
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (1 plateau de jeu, 34 cartes labyrinthe, 24 cartes de trésor...) : carton et bois, coul. : dans une boîte, 3 x 37 x 27 cm
4005556260010
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Principe du jeu : découvrir l'absurdité contenue dans la petite histoire racontée sur chaque fiche.
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Editeur :
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1 jeu (50 fiches "historiettes") : coffret : 16 x 11 x 5 cm
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Auteurs :
Année de parution :
1999
Principe du jeu : placer sur les six images des cartons les six cartes correspondantes
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (4 cartons illustrés, 24 cartes) : boîte : 18 x 11 x 4 cm
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le jeu détonnant qui vous fait faire des choses incroyables
Année de parution :
1995
Principe du jeu : progresser sur un plateau de jeu aux cases colorées correspondant à des cartes actions/mimes. Effectuer une action ou un mime dicté par la carte tirée au sort. La progression sur le plateau de jeu est conditionnée par l'appréciation des autres joueurs vis à vis de l'action effectuée ou par les cartes de chance.
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (1 plateau de jeu, 6 jetons de couleurs différentes, 118 cartes) : boîte : 32 x 24 x 3 cm
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Principe du jeu : mimer l'action déterminée par la carte et le nombre donné par le dé. Les autres joueurs doivent deviner l'action mimée et ainsi progresser sur le plateau de jeu.
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (1 plateau de jeu, 150 cartes, 6 pions, 1 sablier, 1 pion) : boîte : 32 x 22 x 7 cm
6416739011585
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des histoires à inventer et à raconter
Principe du jeu : inventer et raconter sa propre histoire à partir des personnages, lieux, événements... déterminés par le lancer des dés.
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (8 gros dés, 48 cartes (correspondant aux faces des 8 dés))
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