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Année de parution :
2018
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Importance matérielle :
1 jeu (8 plateaux bi-face, 102 cartes, 2 tuiles chaloupe, 1 tuile prison, 1 tuile repaire des pirates, 30 pirates en bois, 8 jetons trésor) : carton et bois, coul. : dans une boîte, 19 x 27 x 7 cm
3760207030312
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la fortune sourit aux audacieux
Auteurs :
Année de parution :
2014
Découvrir les trésors de la caverne mais sans tomber sur un dragon ou une araignée
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Editeur :
Importance matérielle :
Collation Boite carton : carton, coul. : 22cm*5cm
3760207030152
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Année de parution :
2014
Jeu de mémoire dans lequel chaque enfant doit retrouver les paires de personnages. Le premier à récupérer le plus de paires à gagné ! Plusieurs variantes existent pour adapter ce jeu aux débutants tout comme aux pros.
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu ( 1 plateau recto verso , 70 jetons personnages) : carton, ill. : dans une boîte de 5 x 27 x 37cm
3760207030060
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Nouveauté
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Amay 1 exemplaire(s) disponible(s)
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Année de parution :
2022
Piégez les sorciers sous les tours pour que les vôtres atteignent le château du corbeau en premier.Dans Les Tours Ambulantes, vous devrez ramener tous vos sorciers au château des corbeaux avant tout le monde.
Pour mettre en place le jeu, placez les tuiles du plateau de jeu en cercle, le château des corbeaux sur sa case de départ et les neuf tours dans le sens des aiguilles d'une montre à partir du château ; cinq tours portent un bouclier de corbeau. Répartissez les sorciers des joueurs - 3 à 5 en fonction du nombre de joueurs - sur les tours, et distribuez à chaque joueur une main de trois cartes.
Lors d'un tour, jouez une carte de mouvement de votre main, puis jouez une deuxième carte de mouvement, puis remplissez à nouveau votre main de trois cartes. Les cartes vous permettent de déplacer l'un de vos sorciers, une tour, ou bien une tour ou un sorcier. Le mouvement se fait toujours dans le sens des aiguilles d'une montre ; parfois le mouvement est déterminé par un nombre spécifique de cases, et parfois il est déterminé par un jet de dé, avec la possibilité de lancer le dé jusqu'au nombre de fois indiqué sur votre carte.
Lorsque vous déplacez une tour, tous les sorciers qui se trouvent sur cette tour sont transportés sur celle-ci - et vous pouvez déplacer une tour sur une autre tour, piégeant ainsi tous les sorciers qui se trouvent sur cette tour inférieure. Lorsque vous piégez un ou plusieurs sorciers, vous remplissez une de vos flasques magiques ; vous devez remplir toutes vos flasques pour gagner.
De plus, vous pouvez dépenser les flasques remplies pour lancer l'un des sorts magiques actifs dans le jeu, les plus simples vous permettant de déplacer un sorcier ou une tour (les flasques dépensées comptent toujours comme remplies). Pour libérer votre sorcier, vous devez déplacer la partie supérieure de la tour.
Si vous posez un sorcier dans le château de corbeaux selon le décompte exact, votre tour se termine, puis le château de corbeaux avance sur le plateau de jeu jusqu'à la prochaine case inoccupée ou tour avec un bouclier de corbeaux. Celui qui place son dernier sorcier sur le château du corbeau et qui a rempli toutes ses flasques gagne.
Les Tours Ambulantes peut être joué en équipe, avec ou sans variante maître magicien qui rend de nombreux sorts disponibles.
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Editeur :
Importance matérielle :
Boîte en carton : 23,0 x 33,5 x 7,6
De 1 à 6 joueurs
3760207030541
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Ne faisons qu'un ... !
Auteurs :
Année de parution :
2018
The mind est un jeu coopératif dans lequel les joueurs vont devoir arriver à poser toutes les cartes dans l'ordre croissant ... sans communiquer. Un véritable challenge sachant que vos partenaires ne peuvent pas connaitre les cartes que vous avez en main.
Cela peut sembler impossible... et pourtant... Votre équipe va devoir arriver à ses synchroniser sans repères tangible...
Est ce un jeu de télépathie ou un tour de magie ?
En tous cas, The mind est un éxpérience à vivre !
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Editeur :
Importance matérielle :
1 boîte en carton : carton, coul. : 2 cm ép.
3760207030329
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Que vois-tu vraiment?
Auteurs :
Année de parution :
2018
Le but du jeu est de remporter le plus de cartes "Flèche" de couleur en 12 manches. Pour cela, les joueurs devront estimer la quantité de couleur présente sur leur carte (jaune, vert, bleu ou rouge) et la placer correctement dans la séquence au centre de la table (dans l'ordre croissant), ou bien remettre en cause la séquence établie par le joueur précédent. Lorsqu'un joueur remet en cause l'ordre, on retourne toutes les cartes de la séquence au centre de la table, puis on vérifie son exactitude. S'il y a effectivement un erreur, ce dernier gagne la carte "Flèche" de la manche en cours. Mais s'il n'y avait pas d'erreur, la carte "Flèche" revient au joueur précédent!
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Editeur :
Importance matérielle :
1 boite en carton : carton, ill. : 14 x 10 x 3
3760207030336
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